# OpenGL

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Blinn Phong Model

blinn-Phong model은 Phong model을 개선한 모델Blinn-phong은 기존의 Phong모델에서 Specular reflection이 개선됨기존 Specular 식은 $K_sI_s(\\hat{R}\\cdot\\hat{V})^n$$\\hat{R} =

2022년 6월 29일
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Phong reflection model

phong reflection model은 OpenGL에서 가장 널리 사용되는 조명퐁모델은 빛을 계산하기 위해 Ambient, diffuse, specular 성분으로 구성주변광으로 광원에 직접 노출되지 않는 면에 밝기를 부여하기 위해 사용.지역 조명 모델에서 전역 모

2022년 6월 29일
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[번역] GLSL Tutorial - 프레그먼트 셰이더

프레그먼트 셰이더는 프레그먼트를 처리합니다. 기본적으로 프레그먼트는 이전 단계에서 보간된 모든 데이터를 더한 윈도우 상의 위치(X, Y)와 깊이값(Z)입니다.레스터라이제이션을 통해 생성되고 보간에서 속성이 계산된 프레그먼트는 이제 프레그먼트 셰이더로 하나씩 입력됩니다.

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 레스터라이제이션과 보간

이번 색션에서는 그래픽스 파이프라인을 이해하는데 필요한 중요 개념 두 가지를 다룹니다. 바로 레스터라이제이션(rasterization)과 보간(interpolation)입니다. 그래픽스 파이프라인에서 이 두 단계는 고정 함수입니다. 즉, 프로그래밍이 불가능합니다.하지만

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 지오메트리 셰이더

지오메트리 셰이더는 OpenGL 3.2부터 추가된 기능입니다.이 단계는 선택사항입니다. 지오메트리 셰이더가 존재한다면 이전 단계에서 조립된 프리미티브를 입력으로 받습니다. 지오메트리 셰이더는 strips, fans, loops를 입력으로 받지 않습니다. 지오메트리 셰이

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 테셀레이션

테셀레이션은 패치를 입력으로 받고 점, 선, 삼각형 형태의 새 프리미티브를 생성하는 그래픽스 파이프라인의 단계입니다.패치는 버텍스 셰이더에 의해 속성이 계산되는 버텍스 배열입니다. 버텍스 셰이더는 기존과 동일하게 동작하고, 입력으로 패치 버텍스들을 받아서 새로운 버텍스

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 프리미티브 어셈블리

프리미티브 어셈블리 단계에서는 버텍스 셰이더로부터 처리된 버텍스와 어플리케이션에서 OpenGL glDraw\* 류의 명령어에 의해 지정된 버텍스 연결성 정보(vertex connectivity information)를 입력으로 받습니다.버텍스 연결성은 버텍스들이 프리미

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 버텍스 셰이더

버텍스 셰이더는 한 번에 한 버텍스 씩, 각 버텍스에서 실행됩니다. 셰이더에는 그래픽 프리미티브를 구성하는 다른 버텍스에 대한 정보가 없으며, 버텍스가 속한 프리미티브의 타입이 무엇인지 모릅니다. 셰이더는 하나의 입력 버텍스 당 하나의 출력 버텍스를 내보냅니다.각 버텍

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 파이프라인(OpenGL 3.2 - OpenGL 4.2)

아래 그림은 OpenGL(3.2 버전 이상) 파이프라인의 간략한 다이어그램입니다. 다음 장에서 각 단계에 대해 설명할 것입니다. 괄호 안의 숫자는 파이프라인의 일부 경로에서 요구하는 OpenGL 버전입니다.http://www.lighthouse3d.com/tu

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - Core

GLSL tutorial의 업데이트 버전입니다. 이 튜토리얼에서는 core 버전만 다룹니다. compatibility 버전을 원하신다면 GLSL 1.2 tutorial로 이동하세요.이 튜토리얼의 목적은 GLSL과 OpenGL을 완벽히 설명하여 OpenGL 스펙을 대체하

2022년 6월 22일
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컴퓨터 그래픽스 과제정리 (OpenGL)

컴퓨터 그래픽스 수업 Opengl을 사용한 과제 정리

2022년 6월 8일
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컴그

반시계 방향으로 돌림GLubyte MyVertexList24 = { 0,3,2,1, / 4개씩 끊으면 면이됨 / 2,3,7,6, 0,4,7,3, 1,2,6,5, 4,5,6,7, 0,1,5,4 };// 반시계 방향으로 4개를 호출해야 앞면 나옴 ex 0321에서 반시계

2022년 5월 4일
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OpenGL 파이프라인

OpenGL 파이프라인과 Transform 파이프라인 소개

2022년 1월 4일
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OpenGL & GLFW 프로젝트 세팅

OpenGL & GLFW 를 이용한 Visual Studio에서의 프로젝트 세팅 방법

2022년 1월 4일
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C++ 코드를 웹으로 포팅하는 Emscripten 알아보기 (feat. WebGL)

내가 작성한 C++ 코드를 손쉽게 웹으로 포팅할 수 있다...?라는 말은 거짓말 같아 보이는데 여기 진짜 쉽게 할 수 있는 엄청난 프로젝트가 있습니다!바로 Emscripten이라고 하는 프로젝트입니다!emscripten은 LLVM 기반으로 돌아갑니다.여기서 LLVM은

2022년 1월 3일
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WebGL vs OpenGL

WebGL과 OpenGL의 차이점을 알아보자

2021년 12월 20일
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[solved] Impossible to open SimpleVertexShader.vertexshader. Are you in the right directory ? Don't forget to read the FAQ !

Impossible to open SimpleVertexShader.vertexshader. Are you in the right directory ? Don't forget to read the FAQ !

2021년 11월 29일
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미싱 텍스쳐(Missing Texture)에 대한 이야기

머테리얼이 깨지거나 텍스쳐가 사라진 경우엔 위와 같이 미싱 텍스쳐가 씌워지는 모습을 많이 보셨을 겁니다.만약 여기서 '왜 미싱 텍스쳐가 나타날까요?' 라고 물으면 당연하게 '텍스쳐나 머테리얼이 없어서요!' 라고 답할 수 있습니다.하지만 여기서는 이런 단순한 문제를 넘어

2021년 11월 20일
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glBlitFramebuffer시 깊이버퍼를 기준으로 합쳐지지 않는 문제

디퍼드 렌더링을 구현하면서 포워드 렌더링과 깊이버퍼를 기준으로 메인 프레임버퍼에 합치는 작업을 진행하였고, 윈도우 플랫폼에선 보시다시피 정상적으로 둘 다 정상적으로 렌더링 되는 모습을 보실 수 있습니다.그런데 관련해서 문제는 리눅스에서 나타나고 말았습니다.리눅스에선 포

2021년 11월 16일
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