# UE4

154개의 포스트

언리얼 스크린샷 찍기

언리얼에서는 스크린샷을 찍는 함수를 제공합니다. static 함수이므로 아래와 같이 호출하도록 합니다.아래는 함수 원본입니다. 파라미터로 파일명, SlateUI에 보여질 지 여부와 파일명에 자동으로 고유의 Suffix 붙일지 여부를 넘겨줍니다. 고유의 Suffix는 옵

2023년 5월 16일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

[UE5] Parrying System

현재 진행하고 있는 Loglike 프로젝트에서 Parrying System을 MonsterBase에 구현한다.Usecase는 근접몬스터가 캐릭터에게 공격을 했을 때 캐릭터의 상태가 Parrying상태라면 밀려나며 스턴상태에 빠지게된다.현재 BT캐릭터의 Parrying상

2023년 5월 8일
·
2개의 댓글
·

Unreal Engine UPL(Unreal Plugin Language) : 모바일 네이티브 코드 사용법과 멀티 플랫폼 개발에 좋은 구조 고찰

언리얼 엔진으로 모바일 앱을 개발하다보면 OS에 종속적인 기능을 만들어야 할 때가 있다. 예를 들어 사진첩에서 사진을 가져오는 것이 있다. 안드로이드에서는 Intent와 StartActivity를 사용해서 다른 어플리케이션을 실행하고 데이터를 주고 받으며, 아래와 같은

2023년 5월 4일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

[UE4] 라이트의 종류와 속성

출처Directional Light는 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원을 표현합니다. 씬 위의 오브젝트들은 광원과 떨어진 거리에 상관없이 동일한 밝기의 빛을 받습니다. 때문에 씬 안의 라이트를 오브젝트에 가깝게 위치시키거나 멀리 놓는다하여 물체가 받는 빛의

2023년 4월 20일
·
0개의 댓글
·

UE4 XCode 컴파일 에러 : Cannot code sign because the target does not have an Info.plist file and one is not being generated automatically.

언리얼 프로젝트를 개발하던 중 IOS로 앱을 패키징하기 위해 Mac에서 컴파일을 시도했지만 위에 나오는 컴파일 에러가 발생했다. XCode의 빌드 설정에서 GENERATE_INFOPLIST_FILE을 Yes로 설정하면 자동으로 info.plist를 생성하여 컴파일 에러

2023년 4월 11일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Hack & Slash RPG Game

RPG 게임 포트폴리오

2023년 4월 4일
·
0개의 댓글
·

UE4 Xcode build error : Trigraph converted to '[' character

윈도우에서 UE4.27 프로젝트를 다루다가 IOS용 패키징을 위해서 Mac에 xcode 로 빌드했을 때 나타난 에러이다. Trigraph는 일부 문자 세트에서 단일 문자를 나타내기 위해 사용되는 세 개의 문자로 이루어진 시퀀스로, C++ 코드에서 예기치 않은 동작을 일

2023년 3월 22일
·
0개의 댓글
·

UE4 Generate Xcode Project

Mac에서는 언리얼 엔진의 C++ 코드를 수정, 빌드하기 위해서 XCode를 사용한다. 윈도우에서는 {project}.uproject 파일에 우클릭 후 "Generate visual studio project" 메뉴를 눌러서 Visual studio 프로젝트를 생성하지

2023년 3월 21일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Unreal Vault, 파쿠르 구현 C++

일단 Vault를 구현하기 위해서 LineTrace를 세방 쏠것이다.Jump키 (Space Bar)를 누를 때 특정거리에서 위에서 아래로 쏘는 LineTraceHitResult가 true로 반환되면은 전방으로 쏘는 LineTrace2번을 실행하고 나면은 2번 Trace

2023년 1월 31일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

게임 데이터

어제 해결 못했던 부분 3가지 중에서 2가지? 해결함무기 안바꿔지던 부분박스랑 overlap발생안하던 부분이거는 Box의 Collision이 다른 걸로 되있어서 안되더라 ItemBox로 바꾸니까 overlap발생하면서 잘 작동한다.UE는 게임 앱을 관리하기 위한 용도로

2022년 12월 30일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

물리 충돌

우리가 AnimInstance에서 멀티캐스트 델레게이트 선언해주었는데 이거 바인딩 하는 부분이 델레게이트 바인딩 여기 있다.AddUObject 함수로 바인딩 할 것인데 약 레퍼런스? 유지한다는데 이게 뭐임??밑에 글 읽어야됨.에셋 참조 여기 언리얼 공식 문서 읽어보도록

2022년 12월 28일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

콤보 구현 분석

이거 22/12/27에 구현하다가 안되서 오늘 다시 구글링하다가 다른사람들 꺼 한거 보고 뭐가 잘못됬는지 찾음.이득우 책 코드가 좀 좋긴 좋은듯... 근데 c++잘 모르거나 그러면 많이 힘들듯하다. (c++공부를 계속하자)일단 https://koreanfood

2022년 12월 28일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

c7~ 애니매이션

UE엔진은 틱마다 입력 시스템 -> 게임 로직 -> 애니매이션 시스템 순으로 로직을 실행을 한다.만약 애니매이션에서 앞서 실행되는 게임 로직 단계에서 폰을 제거하는 명령을 내린다면은 그 뒤어 실행되는 애니매이션 로직에서는 더 이상 유효하지 않은 폰 객체를 참조하게된다.

2022년 12월 26일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

UE4 엔진 분석

먼저 사전 작업이 필요하다.https://github.com/EpicGames자신의 UE버젼에 맞는 release 를 선택해서 다운 받아 주도록 하자.처음에이런화면 뜰것인데SignUp의 these instruction에 따라서 가입 절차를 진행해주면 된다.여기

2022년 12월 22일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Container

언리얼에서는 C++의 기본 Container를 사용하면 안된다.메모리 관리가 안됨. 언젠가는 터진다.string <-> FString std::vector <-> TArraystd::map <-> TMap.Add가 push_back이고 emplace_b

2022년 12월 21일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

AI

일단 Behavior Tree를 구현하기 전에 언리얼4에서 간단하게 AI를 만드는 방법을 살펴 볼 것이다.언제나 그렇듯 유니티와 다르게 어느정도의 틀이 잡혀있다.그래서 AI도 제공? 틀을 제공을 함.아래처럼 부모클래스를 AIController로 만들어 준다.그리고 아래

2022년 12월 20일
·
0개의 댓글
·

[UE4] 새 오브젝트 생성

출처UObject::CreateDefaultSubobjectUObject의 생성자에서만 호출합니다. 무엇보다도 서브오브젝트 클래스의 CDO 인스턴스 생성합니다. 생성된 오브젝트는 해당 오브젝트 클래스가 인스턴스화될 때 속성의 기본 오브젝트가 됩니다.NewObject&l

2022년 12월 20일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

[UE4] Header include

출처언리얼 엔진4(이하 언리얼 엔진 혹은 언리얼)에서의 프로그래밍은 C++기반으로 구성되어 있기 때문에 다른 헤더 파일에 정의된 클래스 등을 사용하기 위해서는 헤더를 포함하는 전처리가 필수적이다.일반적인 C++ 프로젝트에서 헤더가 꼬이거나 중복 호출되는 경우만 조심하면

2022년 12월 20일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

[UE4] HTTP 통신으로 파일 다운로드 + Json

출처1, 출처2Object 상속 받아 사용일단 Actor 형식은 http 가능, Actor Component는 Bind에서 오류

2022년 12월 20일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

라인 트레이스

다른 게임 개발 에디터에서는 Raycast 라고함.유니티할 때 해본 작업이다.라인 트레이스 (싱글 및 멀티)스윕 트레이스 (Sweep Trace)트레이스 채널 (Trace Channel)트레이스 반응 (Trace Responess)새 프로젝트는 Mechanics를 지원

2022년 12월 9일
·
0개의 댓글
·