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언리얼 스크린샷 찍기
언리얼에서는 스크린샷을 찍는 함수를 제공합니다. static 함수이므로 아래와 같이 호출하도록 합니다.아래는 함수 원본입니다. 파라미터로 파일명, SlateUI에 보여질 지 여부와 파일명에 자동으로 고유의 Suffix 붙일지 여부를 넘겨줍니다. 고유의 Suffix는 옵

[UE5] Parrying System
현재 진행하고 있는 Loglike 프로젝트에서 Parrying System을 MonsterBase에 구현한다.Usecase는 근접몬스터가 캐릭터에게 공격을 했을 때 캐릭터의 상태가 Parrying상태라면 밀려나며 스턴상태에 빠지게된다.현재 BT캐릭터의 Parrying상
Unreal Engine UPL(Unreal Plugin Language) : 모바일 네이티브 코드 사용법과 멀티 플랫폼 개발에 좋은 구조 고찰
언리얼 엔진으로 모바일 앱을 개발하다보면 OS에 종속적인 기능을 만들어야 할 때가 있다. 예를 들어 사진첩에서 사진을 가져오는 것이 있다. 안드로이드에서는 Intent와 StartActivity를 사용해서 다른 어플리케이션을 실행하고 데이터를 주고 받으며, 아래와 같은

[UE4] 라이트의 종류와 속성
출처Directional Light는 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원을 표현합니다. 씬 위의 오브젝트들은 광원과 떨어진 거리에 상관없이 동일한 밝기의 빛을 받습니다. 때문에 씬 안의 라이트를 오브젝트에 가깝게 위치시키거나 멀리 놓는다하여 물체가 받는 빛의
UE4 XCode 컴파일 에러 : Cannot code sign because the target does not have an Info.plist file and one is not being generated automatically.
언리얼 프로젝트를 개발하던 중 IOS로 앱을 패키징하기 위해 Mac에서 컴파일을 시도했지만 위에 나오는 컴파일 에러가 발생했다. XCode의 빌드 설정에서 GENERATE_INFOPLIST_FILE을 Yes로 설정하면 자동으로 info.plist를 생성하여 컴파일 에러
UE4 Xcode build error : Trigraph converted to '[' character
윈도우에서 UE4.27 프로젝트를 다루다가 IOS용 패키징을 위해서 Mac에 xcode 로 빌드했을 때 나타난 에러이다. Trigraph는 일부 문자 세트에서 단일 문자를 나타내기 위해 사용되는 세 개의 문자로 이루어진 시퀀스로, C++ 코드에서 예기치 않은 동작을 일
UE4 Generate Xcode Project
Mac에서는 언리얼 엔진의 C++ 코드를 수정, 빌드하기 위해서 XCode를 사용한다. 윈도우에서는 {project}.uproject 파일에 우클릭 후 "Generate visual studio project" 메뉴를 눌러서 Visual studio 프로젝트를 생성하지

Unreal Vault, 파쿠르 구현 C++
일단 Vault를 구현하기 위해서 LineTrace를 세방 쏠것이다.Jump키 (Space Bar)를 누를 때 특정거리에서 위에서 아래로 쏘는 LineTraceHitResult가 true로 반환되면은 전방으로 쏘는 LineTrace2번을 실행하고 나면은 2번 Trace

게임 데이터
어제 해결 못했던 부분 3가지 중에서 2가지? 해결함무기 안바꿔지던 부분박스랑 overlap발생안하던 부분이거는 Box의 Collision이 다른 걸로 되있어서 안되더라 ItemBox로 바꾸니까 overlap발생하면서 잘 작동한다.UE는 게임 앱을 관리하기 위한 용도로

물리 충돌
우리가 AnimInstance에서 멀티캐스트 델레게이트 선언해주었는데 이거 바인딩 하는 부분이 델레게이트 바인딩 여기 있다.AddUObject 함수로 바인딩 할 것인데 약 레퍼런스? 유지한다는데 이게 뭐임??밑에 글 읽어야됨.에셋 참조 여기 언리얼 공식 문서 읽어보도록

콤보 구현 분석
이거 22/12/27에 구현하다가 안되서 오늘 다시 구글링하다가 다른사람들 꺼 한거 보고 뭐가 잘못됬는지 찾음.이득우 책 코드가 좀 좋긴 좋은듯... 근데 c++잘 모르거나 그러면 많이 힘들듯하다. (c++공부를 계속하자)일단 https://koreanfood

c7~ 애니매이션
UE엔진은 틱마다 입력 시스템 -> 게임 로직 -> 애니매이션 시스템 순으로 로직을 실행을 한다.만약 애니매이션에서 앞서 실행되는 게임 로직 단계에서 폰을 제거하는 명령을 내린다면은 그 뒤어 실행되는 애니매이션 로직에서는 더 이상 유효하지 않은 폰 객체를 참조하게된다.

UE4 엔진 분석
먼저 사전 작업이 필요하다.https://github.com/EpicGames자신의 UE버젼에 맞는 release 를 선택해서 다운 받아 주도록 하자.처음에이런화면 뜰것인데SignUp의 these instruction에 따라서 가입 절차를 진행해주면 된다.여기

Container
언리얼에서는 C++의 기본 Container를 사용하면 안된다.메모리 관리가 안됨. 언젠가는 터진다.string <-> FString std::vector <-> TArraystd::map <-> TMap.Add가 push_back이고 emplace_b

AI
일단 Behavior Tree를 구현하기 전에 언리얼4에서 간단하게 AI를 만드는 방법을 살펴 볼 것이다.언제나 그렇듯 유니티와 다르게 어느정도의 틀이 잡혀있다.그래서 AI도 제공? 틀을 제공을 함.아래처럼 부모클래스를 AIController로 만들어 준다.그리고 아래
[UE4] 새 오브젝트 생성
출처UObject::CreateDefaultSubobjectUObject의 생성자에서만 호출합니다. 무엇보다도 서브오브젝트 클래스의 CDO 인스턴스 생성합니다. 생성된 오브젝트는 해당 오브젝트 클래스가 인스턴스화될 때 속성의 기본 오브젝트가 됩니다.NewObject&l

[UE4] Header include
출처언리얼 엔진4(이하 언리얼 엔진 혹은 언리얼)에서의 프로그래밍은 C++기반으로 구성되어 있기 때문에 다른 헤더 파일에 정의된 클래스 등을 사용하기 위해서는 헤더를 포함하는 전처리가 필수적이다.일반적인 C++ 프로젝트에서 헤더가 꼬이거나 중복 호출되는 경우만 조심하면

[UE4] HTTP 통신으로 파일 다운로드 + Json
출처1, 출처2Object 상속 받아 사용일단 Actor 형식은 http 가능, Actor Component는 Bind에서 오류

라인 트레이스
다른 게임 개발 에디터에서는 Raycast 라고함.유니티할 때 해본 작업이다.라인 트레이스 (싱글 및 멀티)스윕 트레이스 (Sweep Trace)트레이스 채널 (Trace Channel)트레이스 반응 (Trace Responess)새 프로젝트는 Mechanics를 지원