# Unreal Engine

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[UE5] Render Thread와 Animation Thread에 대한 이해

✅글을 쓰게 된 계기 애니메이션 블루프린트로 캐릭터 애니메이션을 적용하던 중, 여러 자료를 찾아보며 공부 하다보니, 언리얼 엔진은 여러 스레드로 구성되어 돌아간다는 사실을 알게 되었고, 애니메이션 또한 그렇다는 사실을 알게 되었습니다. 하지만 생각보다 애니메이션 스레드 관련 자료가 많이 없었기에, 제가 작성하여 이를 공유하고자 글을 작성하게 되었습니다. 언리얼 엔진을 공부하는 입장이기에 모두 정확한 사실은 아닐 수 있어, 참고하였던 문서 및 영상 링크를 남겨두겠습니다. [Youtube]🔗Understanding Render Thread and Animation Thread in Unreal Engine [UE5.2 공식 문서] 🔗애니메이션 최적화 *

2023년 8월 15일
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[UE5] (미완성) MetaHuman

개요 메타휴먼은 UE4부터 지원되지만, 제대로된 기능을 사용하기 위해서는(메타휴먼 크리에이터, 관련된 추가적인 플러그인과 Documentation) UE5가 필요함. 최근 (23년도)에 나온 메타휴먼 애니메이터(얼굴 애니메이션?)까지 사용하려면 UE5.2를 사용해야한다. 액터 구조 |메타휴먼 액터의 기본 컴포넌트 구조| |:--:| || 추가적으로 상속하는 클래스는 없이 액터에서 출발 Body (SkeletalMeshComponent) : body mesh Face (SkeletalMeshComponent) : Face mesh Eyelashes (GroomComponent) : 속눈썹 fuzz (GroomComponent) : 솜털, 잔털

2023년 7월 20일
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[UE] GetActor

References Module Engine Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Kismet/GameplayStatics.h Include #include "Kismet/GameplayStatics.h" Source /Engine/Source/Runtime/Engine/Private/GameplayStatics.cpp Description 월드에 배치되어 있는 모든 액터 목록을 가

2023년 6월 29일
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UE5) Server에서 AnimNotify가 제대로 Trigger되지 않는 경우

데디케이티드, 리슨 서버에서 AnimNotfy로 설정한 Trigger가 제대로 동작하지 않는 경우가 있다. 이에 대한 이유는 서버에서의 애니메이션 설정이 다른것 + 언리얼 엔진 자체가 애니메이션을 제대로 평가하지 못한다는 환장의 콜라보이다. 언리얼 엔진에서 애니메이션의 업데이트 서버에서, 사실 서버에서 뿐 아니라 애니메이션은 항상 업데이트 될 필요가 없다. 실제로 애니메이션이 화면에 보이지도 않는데 매 순간 업데이트 해주면 낭비가 아니겠는가? 그렇기에 실제 애니메이션의 Tick을 돌리는 과정 자체와 각 Bone의 실제 Transform을 업데이트 하는 과정은 분리돼있다. 이에 대한 정보를 담고있는것이 Skeletal Mesh Component 의 VisibilityBasedAnimTickOption이다. ![](https://velog.velcdn.com/images/jellypower/post/a8f46bfc-e11

2023년 6월 14일
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[Unreal Engine] 기본 조작법

언리얼 엔진 공부를 해나가며 지속적으로 추가할 예정 😉 Keys 뷰포트 탐색 : 우클릭 + W, A, S, D, Q(down), E(up) 좌클릭 or 휠클릭도 가능하지만, 제약이 있는 움직임이라 선호되지 않는다 속도 변경 : 우클릭 + 휠스크롤 오브젝트 변형 : 오브젝트 좌클릭 + Q(select), W(translate), E(rotate), R(scale) 복사 : Alt + 오브젝트 드래그(translate, rotate, scale의 기즈모를 잡고 드래그) Ctrl + C, Ctrl + V도 가능하다 즉시 이동 : Outliner에 있는 해당 오브젝트 더블클릭 다중 선택 : Shift + 오브젝트 여러개 클릭 저장 변경 사항 전체 : Ctrl + Shift + S Tips 화면이 버벅인다면? 우측 상단 Settings → Engine Scalability Setting

2023년 5월 29일
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UE5) 멀티플레이에서 플레이어 컨트롤러의 Pawn 교체과정

플레이어가 로그인하면 “서버에서만” Player Possess 과정을 수행한다. 그렇기에 클라이언트에선 OnPossess함수가 호출되지 않고 서버에서만 OnPossess함수가 실행된다. Why is there no on possessed event for client? 서버의 OnPossess과정에서 서버는 SetPawn함수를 수행하여 Pawn을 셋한다 SetPawn을 통해 Pawn을 설정한다. Pawn변수는 리플리케이션될때 OnRep_Pawn 함수를 실행하여 리플리케이션이 필요한 모든 플레이어 컨트롤러가 Pawn의 값을 바꾸도록 명령한다.

2023년 5월 26일
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Unreal Engine UPL(Unreal Plugin Language) : 모바일 네이티브 코드 사용법과 멀티 플랫폼 개발에 좋은 구조

언리얼 엔진으로 모바일 앱을 개발하다보면 OS에 종속적인 기능을 만들어야 할 때가 있다. 예를 들어 사진첩에서 사진을 가져오는 것이 있다. 안드로이드에서는 Intent와 StartActivity를 사용해서 다른 어플리케이션을 실행하고 데이터를 주고 받으며, 아래와 같은 코드를 통해 갤러리 앱에서 사진 데이터를 가져올 수 있다. 이 코드는 갤러리에서 사진 하나를 선택한 다음, 선택한 사진을 이미지 뷰에 띄우는 코드이다. IOS도 개발할 때 마찬가지로 Objective-c, Switf로 동일한 코드를 만들 수 있을 것이다. ( IOS 관련 글은 나중에 IOS 개발을 시작하면 작성 예정 )

2023년 5월 4일
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UE5 바스트 모핑 구현하기 - 부제 UE RigidBody

바스트 모핑 : 가슴(breast)을 뜻하는 bust와 '모습'을 뜻하는 morph의 합성어로 여성의 유방이 흔들리는 장면이나 연출, 기법 등을 말한다. 한국에서 흔히 사용되는 단어지만 콩글리쉬다. 영어로는 Breast Physics 등으로 불림 언리얼 Rigid Body를 사용해서 바스트 모핑을 구현해보겠다. 이를 응용해서 옷의 악세사리나 머리카락이 흔들리는 것도 구현할 수 있다. 근데 왜 굳이 바스트 모핑을 주제로 했냐고? 더 재밌어 보이니까... 신사다 이말이다... 0. 피직스 에셋 스켈

2023년 2월 19일
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[UE4] AI Controller를 사용한 AI구현

1. AI Controller 1) 캐릭터의 빙의 언리얼 엔진에서 캐릭터는 controller의 지배를 받는다. 이를 빙의(Poss)라고 부른다. (1) Player Character의 빙의 player character가 만들어지게 되면 player controller가 종속적으로 만들어지게 되고 player character는 player controller에 빙의 된다. 그 후 player의 keydown에 따라 설정된 함수가 실행된다. *참고: player character와 player controller 등은 GameMode에서 설정할 수 있다. ![](https://velog.velcdn.com/images/jm450_/post/7be938f2-d36a-48c5-85ed-72

2023년 1월 28일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1.오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/gqXLP 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/nY1lvK https://www.artstation.com/artwork/9NNVda https://www.artstation.com/artwork/KO8Exr https://www.artstation.com/artwork/oO2o8k ht

2022년 10월 23일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/68B4VN 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/ZenGew https://www.artstation.com/artwork/Vy1GNZ https://www.artstation.com/artwork/48rz5q https://www.artstation.com/artwork/Aq60Em https://www.artstation.com/artwork/yk6RQJ https://www.artstation.com/artwork/xYPqZE ![](https://velog

2022년 10월 22일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 홀로그램 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/ykn6V9 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/ArbYXm https://www.artstation.com/artwork/YK9XGX https://www.artstation.com/artwork/ArYGEo https://www.artstation.com/artwork/Pe0lP8 https://www.artstation.com/artwork/g8d1zx ![](https://velog.velcdn.com/images/ehrua0302/post

2022년 10월 21일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 홀로그램 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/1nNlw8 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/Y10Aw https://www.artstation.com/artwork/2ngZK https://www.artstation.com/artwork/WKYozX https://www.artstation.com/artwork/rRVbLL

2022년 10월 20일
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[UE4] 카메라가 회전하지 않을 때

언리얼에서 제공하는 템플릿을 사용하지 않고 처음부터 만들다보면 예상치 못한 오류들이 발생하곤 한다. 필자도 처음부터 혼자 진행하던 중, Mouse Input 구현을 하다가 막혔다. > 아니 뭐야.. 제대로 잘 했는데 대체 왜 마우스가 인식이 되지 않는 거지??? 왜??? 어째서?? Print String 노드로 찍어보면 알겠지만, Scale 값은 잘 인식되고 있다. 그럼 뭐가 문제일까? 해답은 카메라 옵션에 있었다. 디테일 패널에서 Camera Options - Use Pawn Control Rotation을 체크해주면 정상적으로 돌아간

2022년 10월 20일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 디졸브 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/mEmLd 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/kDYrQ2 https://www.artstation.com/artwork/X13qgY https://www.artstation.com/artwork/4bG8b1 ![](https://velog.velcdn.com/images/ehrua0

2022년 10월 19일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 디졸브 이펙트를 서치 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/DAx8nA 오늘도 전전 시간에 이어서 디졸브 이펙트이다! 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.youtube.com/watch?v=P1B55iIFDaM https://www.youtube.com/watch?v=1XPP7ZhqDkE https://www.youtube.com/watch?v=SRNi9qNK1Vc https://www.youtube.com/watch?v=JIS10OV07X0 https://www.youtube.com/watch?v=y5xe96e2j0A https://www.yo

2022년 10월 18일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 오늘은 프로젝트 마지막 작업 마무리를 하여 오늘 실행하려했던 튜토리얼은 내일 실행할 계획이다. 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 디졸브 이펙트 서치 레퍼런스 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=mt8wUjHnmeg 디졸브 이펙트다. 어디서 부터인지 모르지만 디졸브이펙트가 너무나 좋고 제일 많이 연습했던 이펙트도 디졸브 이펙트다. 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.youtube.com/watch?v=O1CezXRJu5E https://www.artstation.com/artwork/L2VBzK ![](https://velog.velcdn.com/images/ehrua0302/post/8b43fb5b-6969-48f8-

2022년 10월 17일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 디졸브 이펙트를 서치 위와 같은 튜토리얼을 목표를 잡고 찬찬히 나아 가기로 했다. 총 3개의 튜토리얼이 준비되어있다. 레퍼런스 출처 - https://www.artstation.com/artwork/Le64mA 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/d82qJQ https://www.artstation.com/artwork/b5DLrr https://www.artstation.com/artwork/o2PmvB https://www.artstation.com/artwork/o2VoNL https://www.artstation.com/artwork/rDb1m https

2022년 10월 16일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 VFX 레퍼런스를 서치 튜토리얼 출처 - https://www.artstation.com/artwork/N5D9qP 오늘은 복습으로 머티리얼 효과로 효과를 만들어볼 생각이다. 오늘의 레퍼런스 목록 ![](https://velog.velcdn.com/images/ehru

2022년 10월 14일
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무작정 시작하는 UNREAL

오늘의 목표 1. 오늘은 언리얼(후디니 제외)을 이용한 게임 VFX 레퍼런스를 서치 오늘은 어제 언급했던 대로 위와 비슷한 GAME VFX 제작해볼 생각이다 오늘의 레퍼런스 목록 https://www.artstation.com/artwork/48J8K2 https://www.artstation.com/artwork/lRzEB5 https://www.artstation.com/artwork/lxXrzV https://www.artstation.com/artwork/DxEnd 오늘 만들어본

2022년 10월 13일
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