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언리얼 엔진 소스코드로 엔진 띄우기
언리얼 엔진을 띄우는 방법은 크게 두가지가 있다. 에픽 게임 런처에서 언리얼 엔진을 설치하여 띄우는 방법 언리얼 엔진 소스코드를 직접 다운받아 직접 빌드하여 실행하여 띄우는 방법 전자의 방법이 입문자에게는 친절한 방법이다. 하지만 후자의 방법이 보통 현업에서 사

Asset Strong / Weak Reference
우선 애셋은 강참조와 약참조로 나눠서 할 수 있다.강참조는 해당 참조를 가지고 있는 UObject 인스턴스가 생성되면 모든 강참조 애셋들도 로드합니다.약참조는 애셋의 경로만을 가지고 있고 로드의 시점은 프로그래머가 런타임중에 결정할 수 있습니다.이런식으로 블루프린트 에

[Unreal Engine] FName, FText, FString 비교
UDN 링크 : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/문자열 사용에 있어서 초경량 시스템을

[Unreal Engine] FString API
UDN 링크https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/FName, FText와 다르

Animation Custom Node...
Anim Instance 를 상속받는 법은 알고있었어. C++에서 상속받은 UClass 를 생성하여 그 클래스를 상속받아 만들면 C++에서 구현한 적어도 로직, 이벤트 그래프 부분만은 사용할 수 있지.

배열을 복붙하는 방법
Unreal Engine 의 구조체 뿐만 아니라 배열의 구성요소들은 기본적으로 복사 및 붙여넣기가 됩니다! 심지어 이름은 다른 구조체지만 그 구성요소가 비슷하거나 같다면 약간 번거롭지만 그 내용을 어느정도 복사 붙여넣기가 가능합니다.