# WinAPI

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[RIO 게임서버 01.] Registered I/O 모델 개요

가장 최신(?)에 나온 고성능 윈도우 서버인 Registered IO를 소개합니다!

2023년 6월 2일
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[Metal Slug 3] 4. Key Manager

키 입력 구현

2023년 5월 23일
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[Metal Slug 3] 3. Double Buffering

이중버퍼링

2023년 5월 23일
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[Metal Slug 3] 2. 시간 동기화

시간 동기화

2023년 5월 23일
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[Metal Slug 3] 2. Core

Core Class 구현

2023년 5월 23일
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[Metal Slug 3] 1. 구조 변경

🚩 메세지 기반 처리구조 변경현재 프로그램의 메세지루프 코드이다.Windosws API 함수 중 GetMessage라는 함수를 통해 루프가 돌고있다. 먼저 GetMessage함수를 통해 운영체제의 메세지큐에 있는 메세지를 가져오고 이를 미리 설정해두었던 프로시져함수를

2023년 5월 23일
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[Metal Slug 3] 0. 프로젝트 구성

프로젝트 생성, Github 연동

2023년 5월 22일
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[게임 개발 : 히어로 체스] 4. 히어로 체스 완성

여러 프로그래밍 패턴을 적용하면서 만들어보려고 했지만 이 게임에 맞지 않는 패턴을 억지로 적용하는데 무리가 있었다. 그래서 일단 게임을 전부 완성하고 난 후에 몇가지 패턴들을 적용해보려고 생각했다. 모든 영웅들의 능력을 만드는 것이 꽤나 힘들었지만 그래도 결국엔 완성시

2023년 1월 26일
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AMSI(Antimalware Scan Interface) 파헤치기 [1편]

최근 AMSI를 활용해야 할 일이 있었다. 관련되어 정보를 조사하며 느낀 것이, AV 제품이나 샌드박스 분석 플랫폼 등 많은 보안 제품에 활용하기 좋은 기술인데 이해도 문제로 활용 범위가 제한되고 있다는 생각이 들었다.본인은 이러한 AMSI에 대한 이해도 향상에 기여하

2023년 1월 23일
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[게임 개발 : 히어로 체스] 3. 경량 패턴 적용

공유를 통해 많은 수의 소립 객체들을 효과적으로 지원한다. (GoF의 디자인 패턴 265p)많은 객체가 사용하는 공통된 데이터나 속성을 하나의 클래스로 묶어서 이 클래스를 많은 객체가 공유하도록 만들어서 데이터 크기를 줄이는 기법이다. 그래픽이 높은 게임에서 자주 사용

2023년 1월 17일
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[게임 개발 : 히어로 체스] 2. 명령 패턴 적용

메서드나 콜백 함수를 객체지향적으로 표현한 것을 의미한다.명령 패턴을 적용하기 위해 Command클래스를 추상 클래스로 두고하위 명령 클래스는 Command클래스를 상속한다.InputHandler클래스에서는 게임에 필요한 각 키들을 필요한 명령클래스와 바인드하고키를 눌

2023년 1월 16일
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[게임 개발 : 히어로 체스] 1. 이중 버퍼 패턴 적용

프로젝트를 진행하려는 데 WinAPI를 사용한 지가 너무 오래되어 게임 제작에 필요한 기초적인 지식들에 대한 공부가 필요했다.여러 명령 처리와 비트맵과 애니메이션을 다루는 방법을 공부한 후에 프로젝트를 진행하게 되었다.게임프로그래밍 패턴 책에서는 이중 버퍼 패턴은 나중

2023년 1월 16일
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[게임 개발 : 히어로 체스] 0. 게임 설명, WinAPI 프레임워크 작성

대학교 초반, c++에 대한 기초지식도 부족하던 때에 WinAPI로 게임을 하나 만들어봤다.게임 이름은 히어로 체스!그 당시에 지니어스라는 티비 프로그램에 푹 빠져있던 때라서지니어스에서 방영한 게임 중 "중간달리기"와 "십이장기"라는 게임에서 감명을 얻고 이와 비슷

2023년 1월 16일
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Agrio - 구현 설명

Agrio 구현 설명입니다.

2022년 12월 12일
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Agrio

Agrio / 한국공학대학교 2021년 네트워크 게임프로그래밍 팀 프로젝트

2022년 12월 9일
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WinAPI 76 Sound

오늘 배운거 👍👍👍

2022년 10월 17일
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WinAPI 75 Animation (7)

우리가 Animation(6)의 초반에서 다른 사용자가 봤을 때도 유의미한 데이터를 저장 시키지는 않고바이트 단위로 바로 데이터들을 저장을 시켰었다.그래서 저장하는 방식을 문자열 형태로 보여질 수 있도록 '정수 데이터'들도 보여질 수 있게 아스키 코드로 다 저장을 했다

2022년 10월 16일
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winAPI 74 Animation (6)

직렬화한 데이터들 Save/Load 흐름 파악바이트 단위로 저장한 데이터 -> 좀더 사용자가 보기 편하게, 즉, 좀더 유의미한 데이터로 시각적으로 볼 수 있도록 해야하지 않나?fwprintf를 통해 2바이트 문자열 저장wstring -> string으로 변환 하는 방법

2022년 10월 14일
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WinAPI 73 Animation (5)

데이터 직렬화 ❗문자열 입출력 ❗❗❗wstring객체는 vector처럼 동적할당한다.문자열은 객체안에 문자열을 넣지 않고 wchar_t타입을 넣는다.벡터 Load시 반복문 대신 resizevector의 동적할당 작업을 최소화오늘 애니매이션 관련 작업을 할 것이다.먼저

2022년 10월 14일
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WinAPI 72 Animation (5)

일단 점프했을 때 일단 점프만 되도록 하도록 수정하였다.Enter/Stay/Exit에 대한 에러를 좀 해결을 하고현재 Player클래스의 UpdateMove부분에서움직일 때 초기 속도를 주는 부분이 있었다.이런식으로 그런데, 공중에서 이동키 연타를 하면은 막 빨라지는데

2022년 10월 14일
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