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C# 유니티 - 회전과 쿼터니언

이 글은 https://www.inflearn.com/course/유니티-게임-프로그래밍-에센스 강의를 요약한 강의노트 입니다. 유니티를 처음 접하시는 분들이거나 좀 더 기반을 다지고 싶으신 분들에게 👍강력하게 추천합니다. 📌회전과 쿼터니언 > 오브젝트의 회전은 vector로 지정할 수 없다. 에디터에서는 x, y, z로 보여주기 때문에 vector로 착각할수 있지만 유니티에서 직관적으로 보기 편하도록 제공한것이다. > #### 그럼 어떻게 사용해야하나 답은 쿼터니언을 사용하는 것 📌오일러각 > 오일러각이란, 회전하기 전 상태에서 회전한 다음 상태가 되려면 세 번(x축, y축, z축)나누어 각각 얼마만큼 회전하면 되는지 계산하여 회전을 표현하는 방식입니다. 오일러각의 문제점 짐벌락 : 3d오브젝트의 x, y, z축 중 한 축이 90도로 이전과 이후의 축 중 하나가 겹쳐 상실되는 현상 ex) z축으로 90도 회전했을때 이전

2022년 7월 25일
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[Unity]오브젝트의 회전

1. Quaternion과 Euler angle > Unity에서 회전을 다룰때, Quaternion과 Euler angle을 빼놓고는 이야기 할 수 없을 정도로 중요한 개념입니다. > - Euler angle(오일러 각) 정의 : 3차원 공간에서 강체*가 놓인 자세를 표현하기 위해 나타내는 3개(X, Y, Z)의 각도 (강체 : 물리학에서 형태가 고정되어 변하지 않는 물체를 가리킨다.) 사용하는 이유 : 2차원에서는 회전의 자유도가 1개의 축뿐이지만, 3차원에서는 자유도가 1보다 클 수 있기때문에, 회전하는 순서에 따라 강체의 자세가 달라지게 된다. [그림2와 그림3 모두 각축으로 회전한 양은 90도로 같지만, 회전축의 순서에 따라 좌표축이 가리키는 방향이 다른 것을 확인할

2022년 6월 27일
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