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미니알티

카메라로부터 쏜 ray가 물체에 부딪혀 돌아오게 되는 경로를 추적하여 색을 입히는 그래픽 기법이다.ray = origin + (t \* dir)ray는 ray가 시작되는 원점 origin에 방향벡터 direction에 시간 t를 곱한 값을 더하여 계산하게 된다.ray와

3일 전
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[Computer Graphics] 렌더링 파이프라인 요약

3차원으로 만들어진 모델을 2차원 픽셀 데이터로 변환하는 렌더링 과정인 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)에 대해 알아보자.

2022년 8월 10일
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Computer Animation Ch.12

Special Models for Animation 12.1 Implicit Surfaces 음함수로 정의된 primitive 함수의 합을 이용해서 음함수로 구성하여 애니메이션에 유용한 객체를 정의하는 음함수 곡면을 만든다. 음함수 곡면은 부드럽고 유기적인 형태를 구성하는데 적합하다. 액체, 구름, 동물모양 등을 모델링 하는데 유용하다. 12.1.1 ...

2022년 8월 7일
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Computer Animation Ch.11

Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent)

2022년 8월 6일
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미니알티 사이트

https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/ray-tracing-generating-camera-rays/generating-camera-rays

2022년 8월 6일
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Computer Animation Ch.10

Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent)

2022년 7월 31일
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Computer Animation Ch.9

Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent)책을 정리한 내용입니다.

2022년 7월 30일
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Computer Animation Ch.8

Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent) Fluids: Liquids & Gases

2022년 7월 29일
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Computer Animation Ch.7

**_Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent) 책을 정리한 내용입니다. (틀린 내용이 있을 수 있습니다)_**

2022년 7월 28일
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Computer Animation Ch.6

**_Computer Animation Algorithms & Techniques (By Rick Parent) 책을 정리한 내용입니다._**

2022년 7월 25일
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Ray Tracing in One Weekend

Links 원문 https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html https://github.com/RayTracing/InOneWeekend 유튜브 https://www.youtube.com/watch?v

2022년 7월 5일
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무대와 스테이징 | Pixar in a Box | Khan academy

https://ko.khanacademy.org/partner-content/pixar/sets평행이동 - 덧셈스케일링 - 곱셈로테이션 - 삼각법로테이션 증명

2022년 7월 5일
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[Graphics] 5. 프래그먼트 처리 - 조명

Phong Lighting Model / Per-pixel Lighting

2022년 6월 30일
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[번역] GLSL Tutorial - 프레그먼트 셰이더

프레그먼트 셰이더는 프레그먼트를 처리합니다. 기본적으로 프레그먼트는 이전 단계에서 보간된 모든 데이터를 더한 윈도우 상의 위치(X, Y)와 깊이값(Z)입니다.레스터라이제이션을 통해 생성되고 보간에서 속성이 계산된 프레그먼트는 이제 프레그먼트 셰이더로 하나씩 입력됩니다.

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 레스터라이제이션과 보간

이번 색션에서는 그래픽스 파이프라인을 이해하는데 필요한 중요 개념 두 가지를 다룹니다. 바로 레스터라이제이션(rasterization)과 보간(interpolation)입니다. 그래픽스 파이프라인에서 이 두 단계는 고정 함수입니다. 즉, 프로그래밍이 불가능합니다.하지만

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 지오메트리 셰이더

지오메트리 셰이더는 OpenGL 3.2부터 추가된 기능입니다.이 단계는 선택사항입니다. 지오메트리 셰이더가 존재한다면 이전 단계에서 조립된 프리미티브를 입력으로 받습니다. 지오메트리 셰이더는 strips, fans, loops를 입력으로 받지 않습니다. 지오메트리 셰이

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 테셀레이션

테셀레이션은 패치를 입력으로 받고 점, 선, 삼각형 형태의 새 프리미티브를 생성하는 그래픽스 파이프라인의 단계입니다.패치는 버텍스 셰이더에 의해 속성이 계산되는 버텍스 배열입니다. 버텍스 셰이더는 기존과 동일하게 동작하고, 입력으로 패치 버텍스들을 받아서 새로운 버텍스

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 프리미티브 어셈블리

프리미티브 어셈블리 단계에서는 버텍스 셰이더로부터 처리된 버텍스와 어플리케이션에서 OpenGL glDraw\* 류의 명령어에 의해 지정된 버텍스 연결성 정보(vertex connectivity information)를 입력으로 받습니다.버텍스 연결성은 버텍스들이 프리미

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 버텍스 셰이더

버텍스 셰이더는 한 번에 한 버텍스 씩, 각 버텍스에서 실행됩니다. 셰이더에는 그래픽 프리미티브를 구성하는 다른 버텍스에 대한 정보가 없으며, 버텍스가 속한 프리미티브의 타입이 무엇인지 모릅니다. 셰이더는 하나의 입력 버텍스 당 하나의 출력 버텍스를 내보냅니다.각 버텍

2022년 6월 22일
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[번역] GLSL Tutorial - 파이프라인(OpenGL 3.2 - OpenGL 4.2)

아래 그림은 OpenGL(3.2 버전 이상) 파이프라인의 간략한 다이어그램입니다. 다음 장에서 각 단계에 대해 설명할 것입니다. 괄호 안의 숫자는 파이프라인의 일부 경로에서 요구하는 OpenGL 버전입니다.http://www.lighthouse3d.com/tu

2022년 6월 22일
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