# review

56개의 포스트

[Project] 1차 프로젝트 Review <2>

3. 내가 맡은 부분 로그인 페이지 회원가입 페이지 메뉴 상세 페이지 Menu Footer 3-1 로그인 페이지 잘한 부분 SCSS 활용, dispay: flex로 레이아웃 잡기 아이디 저장 부분의 체크박스 기본디자인을 이미지 스플릿으로 대체 onClick

2020년 5월 11일
·
1개의 댓글

djagno review( crud )

review 나 board 같은경우 쓰기 기능 말고 수정기능이 있을것입니다.흔히 crud 라고 하는데 , CreateReadUpdateDelete이렇게 4가지 입니다 .이중에서 지금은 Update 부분 만 정리할려고 합니다.save 를 할땐 이렇게 review 라는 변

2020년 5월 8일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

[Project] 1차 프로젝트 Review <1>

Wecode에서 본격적으로 코딩을 배운지 4주차, 1차 팀 프로젝트를 하게 되었다. 😨?갓 배운 React로 고군분투하며 2주동안 구현한 내용과 코드에 대해서 간략하게 정리해보기로 했다.소개 : 폴 바셋 사이트 (https&#x3A;//www.baristapaulba

2020년 5월 7일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

[Review] filter 메서드 실습 - Monster Cards

지난 map() 메서드를 실습해봤던 몬스터 카드에서 이번엔 filter() 메서드 까지 실습해봤다.먼저 SearchBox 컴포넌트를 만들고 &lt;input />태그를 만들어 검색창을 만든다.App → SearchBox → App → CardList → Card →

2020년 5월 6일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

[Review] Map 메서드 실습 - Monster Cards

전에 배운 map함수를 리액트에서 컴포넌트에서 활용이 가능하다.먼저 최상위 컴포넌트인 App.js가 있고 하위 컴포넌트들로 Card, CardList, SearchBox컴포넌드가 있다. ⬆︎초기 App.js의 상태이다. ⬇︎먼저 백엔드로부터 데이터를 받기위해 compo

2020년 5월 6일
·
0개의 댓글

[Review] JavaScript로 간단한 게임 만들기(Enemy Rain)<2>

bgContainer라는 클래스네임을 갖고있는 태그에 createElement를 사용해 고스트를 담을 div태그를 생성그 다음 classList.add('ghost')로 ghost라는 클래스 네임을 부여Math.random() 을 사용해서 .ghost의 left 값을

2020년 4월 14일
·
1개의 댓글

[Review] JavaScript로 간단한 게임 만들기(Enemy Rain)<1>

드디어 나도 html, css 그리고 javascript만으로 만들 수 있는 간단한 게임인 Enemy Rain에 도전할 수 있게되었다. 구현할 기능은 사실 많이없지만 개발을 배운지 한 달도 안된 상태에서 하기에는 만만하게 볼 수 없는 작업이었다. 이번에 에너미 레인을

2020년 4월 12일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 26장_PROXY와 STAIRWAY TO HEAVEN_서드파티 API 관리

소프트웨어 시스템에는 많은 경계와 장벽이 있다. 프로그램에서 데이터베이스로 데이터를 옮기는 것은 데이터베이스의 장벽을 넘는 것이며, 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 메시지를 전송하는 것은 네트워크의 장벽을 넘는 것이다.PROXY 패턴은 우리가 집중하려는 핵심 비즈니스 로직

2020년 4월 6일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 25장_ABSTRACT SERVER, ADAPTER, BRIDGE 패턴

ABSTRACT SERVER 패턴은 디자인 패턴 가운데 가장 단순한 패턴으로, DIP를 지키기 위해 가장 첫 번째로 적용해볼 수 있는 방법이다. 이전의 숱한 예시에서도 익숙하게 사용해 왔던 방식인데, 상위 모듈이 구체적인 하위 모듈에 의존하도록 하지 않고 사이에 인터페

2020년 4월 6일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 24장_OBSERVER 패턴

OBSERVER 패턴은 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 디자인 패턴이다.디지털 시계 구현을 예시로 OBSERVER 패턴을 알아보자.

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 23장_COMPOSITE 패턴

동일하게 취급 받는 파생 클래스가 여러개 있을 때, 이 여러 파생 클래스를 멤버 변수로 두고, 똑같은 기반 클래스를 상속하는 COMPOSITE 클래스를 만들 수 있다. 이 패턴의 사용은 단순하지만 가져올 수 있는 이득은 크다.앞서 COMMAND 패턴에 대해 소개하면서

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 21장_FACTORY 패턴

우리는 11장에서 DIP에 대해 배우면서, 구체적인 클래스에 의존하지 않고 사이에 인터페이스를 하나 두어서 추상화에 의존하도록 하는 방법을 배웠다. 하지만 어떤 클래스 내에서 다른 클래스를 새로 생성해야 할 때는 인터페이스가 존재하더라도 무조건 구체적인 클래스에 의존성

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 18장_급여 관리 사례 연구

18장과 19장에서는 간단한 일괄 임금 지불 시스템을 설계하고 구현하는 과정을 소개한다. 이번 장에서는 그 개발 과정의 맨 첫 번째 반복을 보여줄 것이다.다음은 첫 반복에 선택된 사용자 스토리에 관해 고객과 나눈 대화에서 메모한 사항 중 일부이다.몇몇 직원은 시간제로

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 17장_NULL OBJECT 패턴

우리는 위와 같은 null 체크에 대해 익숙하다. 종종 이런 식의 코드는 가독성을 떨어뜨리며 에러가 발생하기 쉽다.이런 경우 NULL OBJECT 패턴을 사용하면 null 검사의 필요를 제거하고 코드를 단순화하는데 도움을 줄 수 있다.NULL OBJECT는 클래스의 정

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 16장_SINGLETON 및 MONOSTATE 패턴

종종 클래스와 인스턴스는 1:N 관계를 가진다. 그리고 인스턴스는 애플리케이션보다 짧은 라이프사이클을 가지며 생성되고 소멸되기를 반복한다.하지만 단 하나의 인스턴스만을 가져야 하는 클래스도 있다. 팩토리 클래스 혹은 매니저 클래스 등이 그 예시인데, 이러한 클래스들은

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 15장_FACADE 및 MEDIATOR 패턴

FACADE 패턴은 복잡하고 일반적인 인터페이스를 가진 객체 그룹에 간단하고 구체적인 인터페이스를 제공하고자 할 때 사용한다.예를 들어, 우리가 직접 작성한 어플리케이션에 DB와 연동되어야 하는 Product라는 객체가 있고, DB 연동 작업을 처리할 수 있도록 하는

2020년 4월 4일
·
0개의 댓글

[review] html,css 자기소개 페이지 간단 리뷰

wecode 8기 사전스터디 시작!1주차 과제- html,css를 이용하여 자기소개 페이지 제작하기자기소개페이지: https&#x3A;//github.com/misun9283/mypage처음부터 끝까지 혼자 구상해서 만드려고하니까 너무 막막했지만 우여곡절 끝에 완성했다

2020년 3월 30일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 14장_TEMPLATE METHOD 및 STRATEGY 패턴: 상속과 위임

이 장은 상속과 위임의 차이를 전형적으로 보여주는 두 개의 패턴에 대해 다룬다. TEMPLATE METHOD 및 STRATEGY 패턴은 비슷한 문제를 해결하고 보통 호환되어 쓰인다. 그러나 TEMPLATE MEHOD는 문제를 해결하기 위해 상속을 사용하는 반면, STR

2020년 3월 29일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 13장_COMMAND 및 ACTIVE OBJECT 패턴

COMMAND 패턴은 서로 다른 일을 하는 객체 그룹이 하나의 레벨로 묶이길 원할 때 사용하는 패턴이다. COMMAND 패턴의 핵심은 매우 단순한 인터페이스 하나로 설명될 수 있다.이것은 command 객체 안에 존재하는 do() 함수의 수준을 클래스 수준으로 격상시키

2020년 3월 29일
·
0개의 댓글
post-thumbnail

Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 12장_인퍼테이스 분리 원칙

위 상황은 ISP가 지양하는 바로 그 상황이다. 각각의 Transaction 파생 클래스들은 모두 하나의 UI 인터페이스에 의존하게 되는데, 자신이 사용하지 않는 메소드에 의존하게 될 수 밖에 없으며 UI의 일부 메소드의 변경에 대한 영향이 이 UI에 의존하는 모든 T

2020년 3월 29일
·
0개의 댓글