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Game Programming
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UE5 탑다운뷰 프로젝트 분석

UE5에서 기본으로 제공하는 탑다운뷰 프로젝트를 생성하여 분석해보자! 카메라는 캐릭터를 따라다니며 탑다운뷰로 고정되어 있고 캐릭터는 마우스를 클릭한 방향으로 이동하게 되는 방식입니다. Combat이라는 이름으로 프로젝트는 생성하였으며, 각 파일 및 클래스에 대한 설명

2023년 7월 3일
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UE5 C++ 프로젝트 생성 시 에러 발생할 경우 해결방법

UE5 공부를 해보고자 UE5.2.1을 다운 받았으나 C++ 프로젝트가 생성되지 않는 문제가 발생하였습니다..블루프린트 기반 프로젝트는 잘 생성되었고, C++ 기반 프로젝트만 생성되지 않아 답답하였습니다.비주얼 스튜디오는 2022가 아닌 2019를 사용중입니다.Runn

2023년 6월 28일
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언리얼 스크린샷 찍기

언리얼에서는 스크린샷을 찍는 함수를 제공합니다. static 함수이므로 아래와 같이 호출하도록 합니다.아래는 함수 원본입니다. 파라미터로 파일명, SlateUI에 보여질 지 여부와 파일명에 자동으로 고유의 Suffix 붙일지 여부를 넘겨줍니다. 고유의 Suffix는 옵

2023년 5월 16일
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비동기 에셋 로딩

언리얼의 에셋 비동기 로딩

2022년 7월 18일
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몽타주 노티파이

몽타주 노티파이는 애니메이션 몽타주가 재생 중에 특정 타이밍에 이벤트를 발생시켜애니메이션 블루프린트에 이벤트를 날리거나,이펙트 재생이나 사운드 재생 등을 할 수 있습니다.이 몽타주 노티파이 기능을 이용하여, 총 발사 사운드와 발사 이펙트를 생성해봅니다.몽타주에 노티파이

2021년 5월 17일
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애니메이션 몽타주

Animation Montage (애니메이션 몽타주, 또는 줄여서 몽타주)를 사용하면 블루프린트 또는 C++ 코드에서 애니메이션 애셋을 바로 제어할 수 있습니다. 애니메이션 몽타주로 여러 애니메이션 시퀀스를 하나의 애셋으로 합칠 수 있으며, 이를 섹션으로 나누어 그 일

2021년 5월 17일
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총 애니메이션

프로젝트 설정에서 총 장착과 조준 키 Input Mapping을 해줍니다.총을 장착하는 것과 조준하는 것은 Axis값이 필요하지 않고단순히 키가 눌렸는지 아닌지 판단만 필요하므로 Action Mapping을 사용합니다.Action Mapping에 EquipWeapon과

2021년 5월 17일
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소켓과 총 부착하기

총을 붙일 소켓을 스켈레탈 메시 본에 추가해줍니다.원하는 본을 우클릭하여 소켓을 추가합니다.소켓을 우클릭하면, 부착할 프리뷰 에셋을 지정할 수 있습니다.프리뷰 에셋으로 소켓 트랜스폼을 적절히 맞춰줍니다.캐릭터 액터에서 스켈레탈 메시 자식으로 총을 부착할 스태틱 메시 컴

2021년 5월 17일
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본 트랜스폼 변경하기

이전에 앞뒤로 갈때 애니메이션 시퀀스를 재생하는 작업을 했었는데좌우로 움직일 때는 본 트랜스폼을 회전하여, 다리가 회전하는 걸로 표현해보고자 합니다.Hips 본이 최상위 본이라 회전시키면 모든 본들이 회전되고그 바로 아래 본이 Spine인데 이 본을 회전 시키면 상체가

2021년 5월 17일
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상태머신

이전에는 블렌드 스페이스를 사용하여 애니메이션 시퀀스를 변경해봤습니다.이번에는 상태 머신을 사용하여 애니메이션 시퀀스를 변경해봅니다.애니메이션 블루프린트의 애님 그래프에 상태 머신 노드를 추가한 뒤상태 머신의 출력 값을 최종 애니메이션 포즈에 넣어줍니다.상태머신 노드를

2021년 5월 17일
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달리기 애니메이션 블루프린트

컨텐츠 브라우저에서 애니메이션 -> 애니메이션 블루프린트를 선택하고애니메이션을 재생할 스켈레탈 메시를 지정한 뒤 생성해줍니다.그리고 캐릭터 액터의 스켈레탈 메시 컴포넌트에 애니메이션을 지정하는 곳이 있으므로,Use Animation Blueprint를 애니메이션 모드로

2021년 5월 17일
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키 입력으로 캐릭터 움직이기

언리얼에서 Input Mapping을 몇가지 기본적으로 제공해줍니다.이 중 축 매핑에 정의되어 있는 MoveForward와 MoveRight를 이용하여 캐릭터를 움직여보자!MoveForward와 MoveRight는 매 틱마다 호출됩니다.그리고 Axis Value로 키

2021년 5월 16일
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3인칭 캐릭터 액터 카메라 처리

Character 액터는 Pawn을 상속받는 액터입니다.Pawn은 컨트롤러에 빙의될 수 있는 액터이고, 이를 상속받은 캐릭터 액터 또한 컨트롤러에 빙의될 수 있습니다.캐릭터 액터는 Pawn에 캡슐 컴포넌트를 Root로 하여, Arrow Component, Skeleta

2021년 5월 16일
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언리얼의 Input Mapping

언리얼의 Input Mapping은 프로젝트 셋팅의 입력에서 볼 수 있습니다.키 매핑은 2가지로 나뉘는데 Action 매핑은 키를 누르고 떼는 것에 대한 것이고,축 매핑은 연속적인 범위가 있는 입력값에 대한 것입니다.Input Mapping을 사용하면 같은 행위에 대해

2021년 5월 16일
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게임 플레이 프레임워크

게임의 규칙이나 승리 조건같은 것이 포함된 게임의 정의로, 서버에만 존재합니다. 보통은 플레이 도중 바뀌는 데이터는 많이 없어야 하며, 클라이언트에서 알아야 하는 휘발성 데이터는 없어야 합니다.컨트롤러는 Pawn 에 대한 지시를 담당하는 Actor 입니다.보통 두 가지

2021년 5월 16일
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스플라인

랜드 스케이프에 도로를 설치하고 싶을 때, 언리얼에서 제공하는 스플라인 툴을 사용하면 쉽게 도로를 설치할 수 있습니다.랜드 스테이프 모드에서 관리 -> 스플라인 툴을 선택하면 스플라인을 설치하는 모드로 전환됩니다.Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼으로 컨트롤 포인트를 설치할

2021년 5월 16일
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폴리지와 스트리밍 레벨

스트리밍 레벨은 퍼시스턴트 레벨의 자식 레벨 개념입니다.큰 조형물 외에 자잘한 잔디나 꽃들을 폴리지로 배치하게 되면 그 수가 많아지고,하나의 레벨 전체에 그 폴리지들을 배치하면 성능상 이슈가 발생할 수 있습니다.따라서 스트리밍 레벨을 사용하여, 스트리밍 레벨에 적절하게

2021년 5월 16일
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Procedural Foliage

프로시저럴 폴리지 툴을 이용하여 폴리지 배치를 보다 쉽게 할 수 있습니다.프로시저럴 폴리지 툴을 사용하기 위해서는 에디터 옵션을 설정해줘야 합니다.에디터 개인 설정 -> 실험단계 기능 -> 폴리지 -> 절차적 폴리지를 체크해줍니다.옵션을 켜주게 되면 두가지 액터가 활성

2021년 5월 16일
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폴리지

폴리지는 랜드 스케이프에 다양한 환경 요소들을 쉽고 빠르게 설치할 수 있도록 도와준다.폴리지를 사용하기 위해선 스태틱 메시 폴리지를 생성하여 여러 셋팅을 해주어야 한다.컨텐츠 브라우저에서 폴리지 -> 스태틱 메시 폴리지를 생성한다.폴리지로 등록할 스태틱 메시를 지정한다

2021년 5월 16일
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Height Map

Height Map은 지형을 위에서 바라본 상태에서 지형의 높이 값을 저장한 텍스쳐이다.가장 낮은 지형의 높이를 0, 가장 높은 지형의 높이를 255로 표시하게 된다.이를 색상으로 변경하면 가장 낮은 지형은 검정색으로, 가장 높은 지형은 흰색으로 표시된다.이 Heigh

2021년 5월 15일
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