재귀적으로 공간을 둘로 분할해 트리 형태를 구성하는 알고리즘이다.
2번 과정 | 3번 과정 | 4번 과정 |
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private void DivideTree(TreeNode treeNode, int n) //재귀 함수
{
if (n < maxNode) //0 부터 시작해서 노드의 최댓값에 이를 때 까지 반복
{
RectInt size = treeNode.treeSize; //이전 트리의 범위 값 저장, 사각형의 범위를 담기 위해 Rect 사용
int length = size.width >= size.height ? size.width : size.height; //사각형의 가로와 세로 중 길이가 긴 축을, 트리를 반으로 나누는 기준선으로 사용
int split = Mathf.RoundToInt(Random.Range(length * minDivideSize, length * maxDivideSize)); //기준선 위에서 최소 범위와 최대 범위 사이의 값을 무작위로 선택
if (size.width >= size.height) //가로
{
treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, split, size.height); //기준선을 반으로 나눈 값인 split을 가로 길이로, 이전 트리의 height값을 세로 길이로 사용
treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x + split, size.y, size.width - split, size.height); //x값에 split값을 더해 좌표 설정, 이전 트리의 width값에 split값을 빼 가로 길이 설정
OnDrawLine(new Vector2(size.x + split, size.y), new Vector2(size.x + split, size.y + size.height)); //기준선 렌더링
}
else //세로
{
treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, size.width, split);
treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x, size.y + split, size.width, size.height - split);
OnDrawLine(new Vector2(size.x, size.y + split), new Vector2(size.x + size.width, size.y + split));
}
treeNode.leftTree.parentTree = treeNode; //분할한 트리의 부모 트리를 매개변수로 받은 트리로 할당
treeNode.rightTree.parentTree = treeNode;
DivideTree(treeNode.leftTree, n + 1); //재귀 함수, 자식 트리를 매개변수로 넘기고 노드 값 1 증가 시킴
DivideTree(treeNode.rightTree, n + 1);
}
}
private RectInt GenerateDungeon(TreeNode treeNode, int n) //방 생성
{
if (n == maxNode) //노드가 최하위일 때만 조건문 실행
{
RectInt size = treeNode.treeSize;
int width = Mathf.Max(Random.Range(size.width / 2, size.width - 1)); //트리 범위 내에서 무작위 크기 선택, 최소 크기 : width / 2
int height = Mathf.Max(Random.Range(size.height / 2, size.height - 1));
int x = treeNode.treeSize.x + Random.Range(1, size.width - width); //최대 크기 : width / 2
int y = treeNode.treeSize.y + Random.Range(1, size.height - height);
OnDrawDungeon(x, y, width, height); //던전 렌더링
return new RectInt(x, y, width, height); //리턴 값은 던전의 크기로 길을 생성할 때 크기 정보로 활용
}
treeNode.leftTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.leftTree, n + 1); //리턴 값 = 던전 크기
treeNode.rightTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.rightTree, n + 1);
return treeNode.leftTree.dungeonSize; //부모 트리의 던전 크기는 자식 트리의 던전 크기 그대로 사용
}
private void GenerateRoad(TreeNode treeNode, int n) //길 연결
{
if (n == maxNode) return; //노드가 최하위일 때는 길을 연결하지 않음, 최하위 노드는 자식 트리가 없기 때문
int x1 = GetCenterX(treeNode.leftTree.dungeonSize); //자식 트리의 던전 중앙 위치를 가져옴
int x2 = GetCenterX(treeNode.rightTree.dungeonSize);
int y1 = GetCenterY(treeNode.leftTree.dungeonSize);
int y2 = GetCenterY(treeNode.rightTree.dungeonSize);
for (int x = Mathf.Min(x1, x2); x <= Mathf.Max(x1, x2); x++) //x1과 x2중 값이 작은 곳부터 값이 큰 곳까지 타일 생성
tilemap.SetTile(new Vector3Int(x - mapSize.x / 2, y1 - mapSize.y / 2, 0), tile); //mapSize.x / 2를 빼는 이유는 화면 중앙에 맞추기 위함
for (int y = Mathf.Min(y1, y2); y <= Mathf.Max(y1, y2); y++)
tilemap.SetTile(new Vector3Int(x2 - mapSize.x / 2, y - mapSize.y / 2, 0), tile);
GenerateRoad(treeNode.leftTree, n + 1);
GenerateRoad(treeNode.rightTree, n + 1);
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace DungeonGeneratorByBinarySpacePartitioning
{
public class TreeNode
{
public TreeNode leftTree;
public TreeNode rightTree;
public TreeNode parentTree;
public RectInt treeSize;
public RectInt dungeonSize;
public TreeNode(int x, int y, int width, int height)
{
treeSize.x = x;
treeSize.y = y;
treeSize.width = width;
treeSize.height = height;
}
}
public class DungeonGeneratorByBinarySpacePartitioning : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Vector2Int mapSize;
[SerializeField] private int maxNode;
[SerializeField] private float minDivideSize;
[SerializeField] private float maxDivideSize;
[SerializeField] private int minRoomSize;
[SerializeField] private GameObject line;
[SerializeField] private Transform lineHolder;
[SerializeField] private GameObject rectangle;
[SerializeField] private Tile tile;
[SerializeField] private Tilemap tilemap;
private void Awake()
{
OnDrawRectangle(0, 0, mapSize.x, mapSize.y); //던전 사이즈에 맞게 벽을 그림
TreeNode rootNode = new TreeNode(0, 0, mapSize.x, mapSize.y); //루트가 될 트리 생성
DivideTree(rootNode, 0); //트리 분할
GenerateDungeon(rootNode, 0); //방 생성
GenerateRoad(rootNode, 0); //길 연결
}
private void DivideTree(TreeNode treeNode, int n) //재귀 함수
{
if (n < maxNode) //0 부터 시작해서 노드의 최댓값에 이를 때 까지 반복
{
RectInt size = treeNode.treeSize; //이전 트리의 범위 값 저장, 사각형의 범위를 담기 위해 Rect 사용
int length = size.width >= size.height ? size.width : size.height; //사각형의 가로와 세로 중 길이가 긴 축을, 트리를 반으로 나누는 기준선으로 사용
int split = Mathf.RoundToInt(Random.Range(length * minDivideSize, length * maxDivideSize)); //기준선 위에서 최소 범위와 최대 범위 사이의 값을 무작위로 선택
if (size.width >= size.height) //가로
{
treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, split, size.height); //기준선을 반으로 나눈 값인 split을 가로 길이로, 이전 트리의 height값을 세로 길이로 사용
treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x + split, size.y, size.width - split, size.height); //x값에 split값을 더해 좌표 설정, 이전 트리의 width값에 split값을 빼 가로 길이 설정
OnDrawLine(new Vector2(size.x + split, size.y), new Vector2(size.x + split, size.y + size.height)); //기준선 렌더링
}
else //세로
{
treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, size.width, split);
treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x, size.y + split, size.width, size.height - split);
OnDrawLine(new Vector2(size.x, size.y + split), new Vector2(size.x + size.width, size.y + split));
}
treeNode.leftTree.parentTree = treeNode; //분할한 트리의 부모 트리를 매개변수로 받은 트리로 할당
treeNode.rightTree.parentTree = treeNode;
DivideTree(treeNode.leftTree, n + 1); //재귀 함수, 자식 트리를 매개변수로 넘기고 노드 값 1 증가 시킴
DivideTree(treeNode.rightTree, n + 1);
}
}
private RectInt GenerateDungeon(TreeNode treeNode, int n) //방 생성
{
if (n == maxNode) //노드가 최하위일 때만 조건문 실행
{
RectInt size = treeNode.treeSize;
int width = Mathf.Max(Random.Range(size.width / 2, size.width - 1)); //트리 범위 내에서 무작위 크기 선택, 최소 크기 : width / 2
int height = Mathf.Max(Random.Range(size.height / 2, size.height - 1));
int x = treeNode.treeSize.x + Random.Range(1, size.width - width); //최대 크기 : width / 2
int y = treeNode.treeSize.y + Random.Range(1, size.height - height);
OnDrawDungeon(x, y, width, height); //던전 렌더링
return new RectInt(x, y, width, height); //리턴 값은 던전의 크기로 길을 생성할 때 크기 정보로 활용
}
treeNode.leftTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.leftTree, n + 1); //리턴 값 = 던전 크기
treeNode.rightTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.rightTree, n + 1);
return treeNode.leftTree.dungeonSize; //부모 트리의 던전 크기는 자식 트리의 던전 크기 그대로 사용
}
private void GenerateRoad(TreeNode treeNode, int n) //길 연결
{
if (n == maxNode) return; //노드가 최하위일 때는 길을 연결하지 않음, 최하위 노드는 자식 트리가 없기 때문
int x1 = GetCenterX(treeNode.leftTree.dungeonSize); //자식 트리의 던전 중앙 위치를 가져옴
int x2 = GetCenterX(treeNode.rightTree.dungeonSize);
int y1 = GetCenterY(treeNode.leftTree.dungeonSize);
int y2 = GetCenterY(treeNode.rightTree.dungeonSize);
for (int x = Mathf.Min(x1, x2); x <= Mathf.Max(x1, x2); x++) //x1과 x2중 값이 작은 곳부터 값이 큰 곳까지 타일 생성
tilemap.SetTile(new Vector3Int(x - mapSize.x / 2, y1 - mapSize.y / 2, 0), tile); //mapSize.x / 2를 빼는 이유는 화면 중앙에 맞추기 위함
for (int y = Mathf.Min(y1, y2); y <= Mathf.Max(y1, y2); y++)
tilemap.SetTile(new Vector3Int(x2 - mapSize.x / 2, y - mapSize.y / 2, 0), tile);
GenerateRoad(treeNode.leftTree, n + 1);
GenerateRoad(treeNode.rightTree, n + 1);
}
private void OnDrawLine(Vector2 from, Vector2 to) //라인 렌더러를 이용해 라인을 그리는 메소드
{
LineRenderer lineRenderer = Instantiate(line, lineHolder).GetComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.SetPosition(0, from - mapSize / 2);
lineRenderer.SetPosition(1, to - mapSize / 2);
}
private void OnDrawDungeon(int x, int y, int width, int height) //크기에 맞춰 타일을 생성하는 메소드
{
for (int i = x; i < x + width; i++)
for (int j = y; j < y + height; j++)
tilemap.SetTile(new Vector3Int(i - mapSize.x / 2, j - mapSize.y / 2, 0), tile);
}
private void OnDrawRectangle(int x, int y, int width, int height) //라인 렌더러를 이용해 사각형을 그리는 메소드
{
LineRenderer lineRenderer = Instantiate(rectangle, lineHolder).GetComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.SetPosition(0, new Vector2(x, y) - mapSize / 2); //위치를 화면 중앙에 맞춤
lineRenderer.SetPosition(1, new Vector2(x + width, y) - mapSize / 2);
lineRenderer.SetPosition(2, new Vector2(x + width, y + height) - mapSize / 2);
lineRenderer.SetPosition(3, new Vector2(x, y + height) - mapSize / 2);
}
private int GetCenterX(RectInt size)
{
return size.x + size.width / 2;
}
private int GetCenterY(RectInt size)
{
return size.y + size.height / 2;
}
}
}
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
https://eskerda.com/bsp-dungeon-generation/
https://stackoverflow.com/questions/4997642/simple-example-of-bsp-dungeon-generation
안녕하세요. 정말 좋은 글 감사합니다. 혹시 테스트 하실 때 maxNode, minDivideSize, maxDivideSize 같은 값들 어떻게 초기화하셨는지 궁금하네요. 아무래도 Line, Rectangle, Tile 정보는 없다보니 제 씬에서는 제대로 안나와서 ㅠㅠ
tile이나 tilemap의 사이즈도 고려해야하는지요.