오늘부터 본 캠프가 시작되었다. 조원들과 이야기를 나눈 후, Git에 대한 간단한 사용 설명을 듣게 되었다.Git이란?Git은 Version Control System의 하나로, 버전 관리를 해 주는 도구이다. 대중화 되어 많이 사용되고 있어 공부를 하게 되었다.Pus
내일 배움 캠프 첫 과제는 카드 뒤집기를 만드는 것이다. Ranking판을 만드는 작업을 하였고, Ranking판의 로직에 맞게 작업을 하였다.RankingManager과 PlayerPref을 활용한 데이터 저장RankingManager을 만들고, PlayerPref을
오늘은 구현이 된 부분들을, 서로 조별로 발표하는 시간을 가졌다.다양한 게임들이 구현이 되어있었고, 우선 들어가기 전에 다들 같은 주제를 가지고 다양한 연출을 해서 보는데 재밌었던 것 같다.이제 다른 조들의 작업 내용을 보면서 추가적으로 나중에 공부 할 내용들을 정리
오늘은 TIL에 대한 특강도 있었다. 지금까지 TIL을 대충 쓰긴 했는데, 좀 더 자세히 설명해 주셔서 한번 보도록 하자.그냥 오늘 뭐 했는지 매일 작성하는거다.좁고 깊게 파자. 사실상 꾸미는것보다, 생각나는대로 바로바로 적는게 좋다. 이것도 지금 최대한 자연스럽게 안
개인적으로 유니티 UI로 작업하면서, UI내부의 사이즈 자동조절에는 한계가 있다.다음과 같은 예를 보자.위에 이미지, 아래 글 두개가 들어가는 버튼이 있다.위의 이미지는 버튼의 반절정도의 크기를 차지한다.아래 글 은 이미지와 곂치지 않도록 설정 해 주어야 한다.단, 버
오늘부터 2주차이다. 개인 강의를 들었고, 이 중 중요한 내용만 정리한다.코드 컨벤션코드 컨벤션은 암묵적인 이름 명명 규칙이다. 이를 활용해, 작업 시 이름만 보고 이게 어떤것이고, 어느 성질을 가지고 있을지 예측이 가능하다.물론 보기 좋으라고 있는거지만, 팀별과제 할
오늘은 간단하게 클래스 기초지식들 중 추가적으로 알아낸 내용들 위주로 정리한다Virtual 과 Overridepublic, private과 같이 매서드 앞에 붙여 사용하며, 이는 부모, 자식 상호 관계에서 존재한다.Virtual은 부모 클래스에서 오버라이딩 기능을 하
Snake게임이 생각보다 구현이 잘 되서 공유한다.좌표를 표시하기 위해 설정해준 값이다. 추가적으로 Addpos(Pos p)를 통한 덧셈과, 빠른 대입을 위해 생성자를 세개 만들어 주었다.headpos는 제일 앞부분인 머리의 위치, 그리고 모든 뱀의 위치는 snakeP
기능하는 블랙잭 코드이다. 출력하는 면에 있어서 약간의 아쉬운점이 있지만, 본래대로 동작한다.블랙잭 규칙기본 규칙은 가진 카드의 합이 21을 초과하지 않는 가장 큰 수를 가진 사람이 이긴다. 시작은 카드 2장을 받고 시작한다.플레이어의 경우 선택하여 Hit 하거나 St
다음 델리게이트까지 공부하였지만, 우선 오늘은 위에 언급한 인터페이스, 열거형, 예외처리만을 다룬다. 델리게이트는 내용이 많고, 복습도 할거라, 내일 작성한다.Interface다른말로, 무엇을 하기 위한 틀을 준비해준다.Interface내부에서는 내부 인자가 없으며,
어제 약속한 대로, 오늘은 델리게이트, 람다식에 대해 다룬다. 빠르게 시작하자.델리게이트델리게이트는 메서드를 받는 참조 타입이다. 어떻게 보면 델리게이트는 저장된 메서드들을 차례대로 실행한다.델리게이트를 여러군데에서 반복적으로 같은 메서드를 호출해야 할때사용하면 좋을듯
엄청나게 많은 양이 될것 같은 이번주 개인과제 코드리뷰를 진행한다. 개인과제 개요 > Console로 진행하는 TEXT RPG를 제작하시오. 자 일단 이게 RPG이긴 한데, 이번주 구현 내용은 실제 플레이 내용은 존재하지 않는다. 다만 스텟, 아이템, 인벤토리, 던
오늘 팀프로젝트로 git작업하면서 몇가지가 터졌다.. 하나씩 살펴보자Branch 관리오늘 수업에서 Branch를 나누어 작업하는 법을 배웠다. Master, Develop, Feature로 나누어 작업하는데, Master은 일명 출시 되는 그런 브랜치이고, Develo
이번주 팀 프로젝트를 하면서 퀘스트를 추가하는 일이 있었다. 먼저 생각한 퀘스트를 추가하는 방식은 다음과 같다.함수가 호출이 될 때, 함수 안에서 QuestManager의 메서드를 호출하여 검사한다.하지만 이 방식은, 단점이 너무나도 많이 존재하는데..1\. 우선 퀘스
어제 언급한 event bus Pattern에 대하여 설명한다.이론은 간단하다, 보통 이벤트가 발생 시 델리게이트를 이용하여 여러 메소드를 호출 시켜줄 수 있다. 다만 이 경우, 델리게이트에 모든 메서드를 넣어주는 과정이 필요한것이다. 이를 정리하기 위해 Event B
오늘은 간단하게 집고 넘어간다. 우리가 원하는것은 이것이다. Parent로 호출하는점이 편해서 Parent클래스로 호출했는데, 갑자기 child 클래스에 있는것들을 사용하고 싶었을 경우가 있을것이다. 이를 한번 살펴보자.자 우선 대충 다음과 같은 구조가 있다고 보자.
오늘도 Child가 Parent에서 받는 그런것을 설명한다. 빠르고 간단하지만 일단 방법부터 공유하도록 한다.다음 구조를 보자다음과 같은 상황이 있다고 생각하자. 만약 이 상황에서 Player가 전직을 해서 Mage가 되었다고 생각해보자. 그러면 Mage를 생성할때 어
오늘은 코드적으로 배운것 이외에 발표를 하며 들은 내용을 기반으로 정리한다... 피곤해서 좀 쉬어가는 분위기로 작성한다우선 발표는 사람들의 흥미를 끄는것이 중요하다고 한다. 이번 발표에 했던 방식인 시현영상을 제일 뒤에 넣는것이 아닌, 초반에 넣어 사람들의 관심을 유발
오늘은 강의를 들으면서 Unity의 여러가지 배운점을 정리한다. 몇가지 오해가 있던부분들도 추가로 기입한다.일단 이거 참고하자 다큐멘트Fixedupdate와 Update를 순서를 오해하고 있었는데, 물론 반복이 되는 내용이지만 Fixedupdate가 Update전에 일
오늘은 정신적으로 많이 힘들어서 많은걸 작성하진 못한다.그래도 한것들이 꽤 있어 일단 작성을 시작한다.Vector3는 3차원 좌표처럼 쓸수도 있지만, 추가적인 기능들이 여러가지 존재한다. 어찌보면 여러 이동관련을 이어주는 관련된 몇가지 메소드를 보자.Lerp메소드이다.
우선 해당 주차의 내용을 Tilemap에 활용하며, 2D환경에 맵을 구현하는 상황이 되었다.이제 Unity Asset Store에서 무료 타일맵들을 보다가 마음에 드는 에셋이 있어 사용을 하였다. 하지만 모든 문제는 이 타일들에서 시작되었다.이 에셋은 2.5D를 표현하
Rigidbody를 받다보면, 충돌 처리는 OnCollision 이나 OnTrigger을 사용하면 된다는 점은 알것이다. 하지만 오늘은 다음과 같은 상황이 생겼다.Player에게 Collision이 된 Trigger가 된 Area가 있다면 그 Area의 메서드를 실행한
이번주는 팀 프로젝트로 궁수의 전설을 개발하는 시점이 있어서 몇일간 TIL을 작성하지 못하였지만, 이번 기회를 계기로 WIL처럼 작성하여 일주일간 한 내용들을 정리해보며, 트러블 슈팅을 진행하겠다. 1. 시작하기에 앞서 우선 기본적으로 할 내용에 대해 정리하고 가자.
오늘 수업에서는 다양한 기본적인 디자인 패턴을 공부 하였다. 하나씩 나열해가며 정리 해 보도록 하자.디자인 패턴은 우리가 어느 상황에 직면했을 경우, 해결할 수 있는 한가지 방법일 뿐이다. 이게 정형화 되서 말이 디자인 패턴처럼 어렵게 나온거지, 나도 모르는 사이에 쓰
7주차에 와서야 6주차 WIL을 작성하지만, 그만큼 한것도 많고, 바빴던것 같다. 그 사이에 다양한 것을 배웠고, 인터페이스 위주 개발을 시도한 이력이 있어 이에 대해 한번 집고 넘어가기 위해서 늦었지만 6주차 WIL을 추가적으로 작성한다.우선 지금까지 해왔던 객체 지
7주차 WIL은 포탈, 플레이어 및 여러 자잘한 수정들을 하며 작업을 하였다. 일단 이번에는 영상이 있으니 한번 보고 들어가자.시연영상이번 프로젝트에서 팀장을 하며 총괄을 하였고, 게임의 클래스 설계 및 어떤 방식으로 개발을 해 나갈지, 및 인터페이스 구조를 짜고 작업
너무 늦었나 싶지만 일단 이번주도 트러블 슈팅작성한다. 주간작업내용이라 Scriptable Object와 Singleton 두 주제로 나누었다.우선 영상부터 보자. 메탈슬러그 에셋들로 제작한 횡스크롤 pinball 게임이다.시연 영상이부분에서 몬스터를 생성로직을 작업하