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게임 프로그래머 지망 대학생
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[4학년 여름방학 프로젝트] Credere-1

개요 여름방학동안 UE5 c++를 공부하면서 개발하기 시작한 게임 개발 동기 UE에서 사용되는 c++를 완전히 이해하고 c++ 실제 게임을 원활하게 개발할 수 있는 능력을 확보하기 위해서 여름방학동안 개발한 것들 업로드중..

2023년 9월 11일
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[언리얼] 언리얼 빌드 과정 이해(UBT,UHT)

언리얼 c++ 빌드 과정Unreal Build Tool은 언리얼 프로젝트 c++소스들의 빌드과정을 총괄하는 프로그램이다. 바이너리 파일 위치는이다. 언리얼 엔진을 빌드할 때 UnrealBuildTool도 C언리얼 기본 c++프로젝트를 생성하면 다음 3개의 Cbuild.

2023년 8월 30일
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[언리얼] UClass

개요 언리얼의 UClass개념 UClass? UClass는 언리얼c++에서 사용되는 자료형이다. 언리얼 c++로 프로그래밍을 하면 다음과 같은 매크로들을 이용해서 언리얼 클래스를 작성한다. 위와 같은 형식으로 UCLASS, GENERATED_BODY매크로를 이용해서

2023년 8월 29일
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[언리얼] CDO(Class Default Object)

언리얼 c++ CDO(Class Default Object)개념, 목적 정리CDO(Class Defualt Object)는 언리얼 Editor나 빌드된 게임을 실행한 후에 모든 UCLASS들의 생성자를 각각 호출해서 UCLASS마다 1개씩 기본으로 생성되는 기본 인스턴

2023년 8월 25일
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[DirectX12][DXR] PBR 구현하기

DXR프로젝트에 구현한 PBR내용 정리PBR이 대세가 되기전에 자주 사용하던 Phong Shading등의 방식들은 다음과 같은 문제가 있다.그래서 미세면(Microfacet)의 특성을 고려한 물리적으로 말이되는 렌더링방식인 PBR이 등장한다.참고한 사이트: https&

2023년 5월 7일
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[DirectX12][DXR] 노말맵 구현

노말맵의 개념과 DXR에서의 구현기노말맵은 위 그림과 같이 평평한 표면이 마치 평평하지 않은것처럼 보이게 하는 트릭이다.적은 계산복잡도로 월등한 퀄리티의 결과물을 낼 수 있어서 현대 게임에서도 많이 사용되는 기술이다.노말맵은 텍스처의 일종으로 rgb값들이 2차원으로 나

2023년 4월 22일
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[3학년 2학기 펄어비스 X 경희 소융 인재양성 프로그램 프로젝트] 고퀄리티 리플레이 녹화기술

본 프로젝트는 2022년 9월~2023년 1월 진행된 펄어비스 X 경희 소융 인재양성 프로그램 3차에 참가해서 진행했던 프로젝트다.첫번째 미팅시간에는 오프라인으로 참가인원이 모두 모여 주제선정 발표를 진행하였고 주제 확정후에는 2주마다 교수님과 온라인 미팅을 진행하면서

2023년 2월 15일
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[언리얼] 언리얼 엔진 빌드하기 & 시행착오들

이번 학기 진행하던 프로젝트중 하나가 언리얼 엔진을 직접 빌드하고 엔진 소스를 수정해가는 과정이 있었다. 언리얼 엔진을 빌드하는게 처음에는 엄청 쉬워보였는데, 하다보니 수많은 오류들을 겪었다. 다음번에 빌드할때는 실수없이 잘 해보기 위해서 이 글로 기록해놓는다.http

2022년 12월 20일
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[3학년 2학기 팀 프로젝트] 가축대전

2022년 10월1일부터 11월 22일까지 진행한 단기 프로젝트이다.목적은 교내 SW페스티벌 대회에 재미있는 게임을 출품하는 것이었다.소개 영상 유튜브 링크깃허브 링크이 게임을 개발하게 된 계기는 한 친구님이 'SW페스티벌 나가보실' 이라는 제안을 해서 시작되었다. 그

2022년 12월 10일
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[3학년 2학기 디자인적 사고 수업 프로젝트] 오픈랩 예약 시스템

2022년 2학기 디자인적 사고 수업시간에 진행했던 프로젝트다.디자인적 사고 5단계인 1\. Empathize(공감)2\. Problem Definition(문제정의)3\. Ideation(아이디어)4\. Prototyping(프로토타입)5\. Test(테스트)과정을

2022년 12월 10일
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[그래픽스] Importance Sampling(중요도 샘플링)

이전 몬테카를로 적분 포스팅에서 다뤘던 몬테카를로 적분 식이다. Importance Sampling은 이 식에서 $p(x_i)$를 어떻게 설정하면 더 적분값의 분산이 적어질지에 대한 방법론이다.일단 확률에 관한 이야기가 많이 나오니 개념부터 정리한다.확률 변수(Rand

2022년 10월 24일
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[언리얼] .pmx 모델을 언리얼에 임포트하기

요즘, 언리얼5로 다양한 기술들을 개발해보고 있는데, 캐릭터 모델링이 좀 심심한 것 같아서 좋은 애셋이 없나 하고 인터넷을 뒤져보니 미호요 공식 홈페이지에서 모델링 파일을 배포하고 있는 것을 발견했다. 링크(심플한 언리얼5 기본제공 캐릭터)(미호요 제공 캐릭터)공식 홈

2022년 9월 18일
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[그래픽스] VSync와 Multiple Buffering

(몬스터헌터 라이즈의 디스플레이 옵션창)어떤 게임을 하던간에 위와같은 그래픽 옵션설정은 기본으로 들어있다.그리고 나는 이를 보고 다음과 같은 생각들을 많이 했다.FPS가 모니터 주사율보다 많이 찍히는 게임에서 프레임 레이트 상한을 걸면 뭐가 좋은가?수직 동기화가 무엇인

2022년 9월 2일
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[그래픽스] Reflection

개요 게임에서 쓰이는 Reflection기술들에 대해 정리한다. Reflection 현대 게임에서 Reflection은 매우 중요한 시각적 효과이다. (It Takes Two의 거울 반사) (어쌔신 크리드 발할라의 물표면 반사) 이러한 Reflection효과들은

2022년 8월 26일
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[그래픽스] AO(Ambient Occlusion)

그래픽스 기술인 Ambient Occlusion 컨셉 정리일단 용어부터 알아보자, Ambient는 '주변'이라는 뜻이고Occlusion은 '폐색'이라는 뜻이다. 대충 주변이 가려졌다는 뜻이다.영문 Wikipedia에서 찾은 정의는 다음과 같다.Ambient Occlus

2022년 8월 24일
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[3학년 여름방학 프로젝트] DXR Renderer

여름방학동안 진행했던 DXR 실시간 Ray tracing 프로젝트에 관해서 글을 써본다.3학년 1학기에 게임그래픽 프로그래밍 수업에서 DirectX11을 배우고 더 최신 버전이고 어렵다는 DirectX12 프로그래밍을 경험해보고 싶었고 그리고 실시간 Ray tracin

2022년 8월 23일
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[DirectX12][DXR] DXR프로그래밍3(Shader Binding Table)

DXR프로그래밍을 진행하기 위해서는 Shader Binding Table,줄여서 SBT란 녀석을 만들어야 한다.mesh별로 Draw콜을 할 수 있는 Rasterization Pipeline과 달리 DXR Ray Tracing은 화면을 DispatchRay콜로 한번에 그

2022년 8월 21일
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[DirectX12][DXR] DXR프로그래밍2(Acceleration Structure)

DXR로 Ray tracing 렌더링을 하기 위해서는 렌더링할 Object들의 데이터(Vertex,Index)를 특수한 가속 구조(Acceleration Structure)에 넣어줘야 한다.왜 이러한 가속구조에 렌더링 데이터를 넣어줘야하는지 이해하는게 중요하다.그 이유

2022년 8월 20일
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[DirectX12][DXR] DXR프로그래밍-1(Raytracing Pipeline State Object)

22년 7월~8월 까지 DXR프로그래밍을 열심히 했다.깃헙 링크코딩을 진횅하면서 이해한 DXR개념들을 간단히 정리한다.DXR은 2018년 10월 기존 DirectX12 API에 새로 추가된 기능이다.DXR의 약자는 (DirectX Raytracing)이다. 이전까지 R

2022년 8월 19일
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[DirectX12] Root Signature

DirectX12의 Root SIgnature개념에 대한 정리루트 시그니처를 간단히 말하자면 GPU에서 돌아가는 Shader프로그램이 특정 Register에 어떤 데이터를 가리키게 할것인가? 를 정의해주는 GPU에 할당된 정보라고 할 수 있다.문법은 위와 같다. 특이한

2022년 8월 18일
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