게임을 하면서 캐릭터의 윤곽선, 물체의 윤곽선에서 불쾌한 계단모양을 목격한 적이 있을것이다.이 현상은 특히 해상도가 낮은 화면에서 크게 체감이 가능하다(닌텐도DS(256x192),플레이스테이션1(256×224~640×480)). 해상도의 한계로 인해 선을 그릴때 계단
개요 최근 Real-Time Rendering, Fundamental Of Computer Graphics라는 책을 읽으면서 PBR(Physically Based Rendering)이라는 개념을 접하게 되었는데, PBR의 기본인 '빛'에 대해서 개념을 확실히 잡고자 이
최근 그래픽스 공부를 열심히 하는 중인데, 렌더링 알고리즘에 쓰이는 BRDF의 의미를 어느정도 이해했다고 판단해서 정리용으로 이 글을 작성한다.BRDF는 렌더링 방정식에 쓰이는 항이다.BRDF는 Bidirectional Reflectance Distribution Fu
이 글은 PBR렌더링은 무엇인지에 대해 다룬다.PBR은 Physically Based Rendering의 약자로 물리에 기반한 현실적인 렌더링 기법을 말한다. Based라는 용어가 쓰인 이유는 완전히 현실의 물리법칙을 구현하는게 목표가 아닌 성능과 타협하며 현실과 최대
적분은 함수의 그래프가 이루는 면적을 계산하는 과정을 의미한다.위키피디아 << 링크몬테 카를로 적분은 간단히 정리하자면 확률이론을 이용해서 복잡한 식의 적분값을 근사하는 적분 방법이다. 왜 이름이 몬테-카를로 인지 궁금해서 위키를 읽어봤는데, 맨해튼 프로젝트
최근 재밌게 하고 있는 게임인 몬스터헌터 라이즈라는 게임은 초기 1회 실행 시 위와같은 화면이 뜨면서 게임에 쓰이는 Shader들을 컴파일한다. 그래픽스를 배우기 전에는 '아 로딩 개기네..'라며 그냥 지나쳤겠지만, 그래픽스를 배우니 이런것도 보이는 것 같다. 눈여겨
요즘 Real Time Rendering 책도 읽고 DXR프로그래밍도 접하면서 Ray Tracing과 Path Tracing이 무엇인지 정확히 알게된것 같은 기분이 들어서 이 글을 작성한다.한짤 요약에서 말했듯이 Ray Tracing은 Path Tracing을 포함하는
Deferred Shading에 대해 정리한다.공부한 웹페이지: LearnOpenGL Deferred ShadingDeferred Shading을 이해하기 위해서는 Deffered Shading의 반대개념인 Forward Shading에 대해 먼저 이해해야한다.Forw
DXR코딩을 진행하기 위해 SIGGRAPH 2018발표 자료를 읽다가 Ray Tracing 에서 GBuffer를 쓰는 것의 의의를 알게되어서 이 글을 작성한다.GBuffer는 Rasterization Rendering의 Two pass Algorithm인 Deferre
그래픽스 기술인 Ambient Occlusion 컨셉 정리일단 용어부터 알아보자, Ambient는 '주변'이라는 뜻이고Occlusion은 '폐색'이라는 뜻이다. 대충 주변이 가려졌다는 뜻이다.영문 Wikipedia에서 찾은 정의는 다음과 같다.Ambient Occlus
개요 게임에서 쓰이는 Reflection기술들에 대해 정리한다. Reflection 현대 게임에서 Reflection은 매우 중요한 시각적 효과이다. (It Takes Two의 거울 반사) (어쌔신 크리드 발할라의 물표면 반사) 이러한 Reflection효과들은
(몬스터헌터 라이즈의 디스플레이 옵션창)어떤 게임을 하던간에 위와같은 그래픽 옵션설정은 기본으로 들어있다.그리고 나는 이를 보고 다음과 같은 생각들을 많이 했다.FPS가 모니터 주사율보다 많이 찍히는 게임에서 프레임 레이트 상한을 걸면 뭐가 좋은가?수직 동기화가 무엇인
이전 몬테카를로 적분 포스팅에서 다뤘던 몬테카를로 적분 식이다. Importance Sampling은 이 식에서 $p(x_i)$를 어떻게 설정하면 더 적분값의 분산이 적어질지에 대한 방법론이다.일단 확률에 관한 이야기가 많이 나오니 개념부터 정리한다.확률 변수(Rand