1.언리얼 엔진 시작하기
강의 영상
화면 구성
1. 뷰포트
- 화면 이동
- 마우스 우클릭으로 화면 회전
- 마우스 우클릭 후 WASD로 화면 이동
- 마우스 우클릭 후 Q,E로 화면 상승 및 하강
- 화면 내 물체(액터) 상호작용
- 마우스 좌클릭으로 화면 내 액터 선택
- 액터 이동 모드에서 기즈모를 이용해 액터 이동 가능(단축키는 W)
- 액터 선택 후 E키를 눌러 액터 회전모드로 변경
- 액터 선택 후 R키를 눌러 액터 스케일 모드로 변경
- 뷰포트 화면 위의 재생 버튼을 눌러 에디터상에서 플레이 가능
2. 디테일
- 액터에 대한 전체적인 정보가 담기는 곳
- 디테일 패널의 위치, 회전, 스케일 값 변경 시 뷰포트에 보이는 액터의 모양도 변화
3. 콘텐츠 브라우저
- 게임 내 모든 리소스(액터, 스크립트 등)을 확인할 수 있는 곳
- 콘텐츠 브라우저에서 확인할 수 있는 리소스 데이터들을 에셋이라 한다
- 외부의 리소스들(3D오브젝트, 사운드 등)을 콘텐츠 브라우저로 가져와 에셋화한 후 이를 뷰포트 환경에 끌어다 놓을 수 있다
4. 액터 배치
- 언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하는 다양한 액터들을 배치할 수 있다
5. 아웃라이너
단축키 및 유용한 기능
- 오브젝트 관련 단축키
- 상호작용 실행 취소 :
Ctrl + z
- 오브젝트 삭제 :
Delete
or BackSpace
- 오브젝트 복제 :
Alt
+ 오브젝트 이동
- 오브젝트 다중 선택 :
Shift
+ 오브젝트 선택
- 오브젝트 이름 변경 :
F2
- 오브젝트 빠르게 찾기 : 아웃라이너에서 액터 선택 후
F
- 오브젝트 다중 선택 : 아웃라이너에서
Shift + 좌클릭
- 액터를 화면 중앙에 놓고 이동 : 액터 선택 후
Shift
+ 이동
- 오브젝트 배치 기능
- 스냅 기능을 이용해 원하는 숫자만큼 정규화하여 이동시킬 수 있음
- 표면 스냅을 활성화해 어떤 오브젝트가 다른 오브젝트에 딱 달라붙게 배치할 수 있음
- 오브젝트 선택 후
End
키를 입력해 오브젝트를 자신의 바로 밑에 있는 바닥에 배치시킬 수 있음
스타터 콘텐츠 둘러보기
- 프롭(Props)
- 완성된 오브젝트들이 담겨 있다. 이를 뷰포트에 끌어 게임에 추가할 수 있다
- 머터리얼(Material), 텍스처(Texture)
- 언리얼 엔진의 오브젝트는 단순한 모형(스태틱 메시)에 재질(머터리얼)을 입혀 구현한다
- 머터리얼은 여러 이미지(텍스처)를 활용해 만들게 된다
- 파티클(Particles)
QnA
기즈모 및 피벗 이동
Alt + 마우스 휠 버튼
을 동시에 눌러 오브젝트에 부착된 기즈모의 위치를 이동시킬 수 있다
- 기즈모를 이동시킨 후 해당 오브젝트를 우클릭하여
피벗->피벗 오프셋으로 설정
시 변경된 기즈모의 위치를 오브젝트의 피벗으로 사용할 수 있다
- 오브젝트 선택 후 액터 배치칸 위의 모드에서
모델링 모드->Transform->Pivot
선택시 게임 내에 생성된 모든 해당 오브젝트의 피벗을 변경할 수 있다
스태틱 메시의 외부 익스포트
- 오브젝트 선택 후 디테일 창의 스태틱 메시에 탐색 버튼을 누르면 콘텐츠 브라우저에 해당 스태틱 메시의 원본 파일이 표시된다.
- 스태틱 메시 파일을 우클릭하여
애셋 액션->익스포트
선택 시 오브젝트에 대한 데이터를 .fbx
파일로 추출할 수 있다
- 이미 사용하고 있던 스태틱 메시를 외부에서 변경하였을 때 해당 파일을 우클릭한 후에
리임포트
를 선택해 변경된 스태틱 메시로 덮어쓸 수 있다
3D 모델링
- 3DMax, Maya, Blender등을 이용해 외부에서 커스텀 모델을 가져오는 것이 유용하다
.fbx
파일을 사용하는 여러 외부 툴을 사용하여 애니메이션, 텍스처 등을 추가한 모델을 가져올 수 있다. 단, 각 프로그램마다 규격이 조금씩 다르므로 이 점을 유의하자
머터리얼과 텍스처
- 머터리얼은 텍스처라는 사진에 기반한다
- 즉 텍스처 파일을 가지고 머터리얼 느낌을 만드는 것
- 우리가 휴대폰으로 찍은 사진도 머터리얼이 될 수 있다
- 머터리얼은 재질이다
- 거칠기, 굴곡 등 수많은 옵션들이 있다. 이들을 조합해 금속, 나무 등의 재질을 만들어낸다.
- 이미시브 머터리얼의 경우 스스로 발광도 한다
- 실제 3D환경에서 물리적 기반으로 렌더링할 때 재질에 관한 여러 속성들이 있다.
- 그런 속성을 정의할 때 텍스처는 원본 재료(사진 기반 데이터)가 된다
파티클의 소리
- UE에서 파티클은 시각적 효과만을 제공한다. 소리는 따로 추가해주어야 함
- 오디오 파일을 콘텐츠 브라우저에 추가하여 만든 에셋을 뷰포트에 집어넣거나, 사운드 시스템을 구축하여 추가한다.
- 파티클과 오디오는 별개의 시스템!