시작해요 언리얼 1

정선호·2023년 5월 27일
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Unreal Study

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1.언리얼 엔진 시작하기

강의 영상

화면 구성

  • 화면 레이아웃 변경 방법
    • 창 -> 레이아웃 불러오기

1. 뷰포트

  • 화면 이동
    • 마우스 우클릭으로 화면 회전
    • 마우스 우클릭 후 WASD로 화면 이동
    • 마우스 우클릭 후 Q,E로 화면 상승 및 하강
  • 화면 내 물체(액터) 상호작용
    • 마우스 좌클릭으로 화면 내 액터 선택
    • 액터 이동 모드에서 기즈모를 이용해 액터 이동 가능(단축키는 W)
    • 액터 선택 후 E키를 눌러 액터 회전모드로 변경
    • 액터 선택 후 R키를 눌러 액터 스케일 모드로 변경
  • 뷰포트 화면 위의 재생 버튼을 눌러 에디터상에서 플레이 가능

2. 디테일

  • 액터에 대한 전체적인 정보가 담기는 곳
    • 디테일 패널의 위치, 회전, 스케일 값 변경 시 뷰포트에 보이는 액터의 모양도 변화

3. 콘텐츠 브라우저

  • 게임 내 모든 리소스(액터, 스크립트 등)을 확인할 수 있는 곳
    • 콘텐츠 브라우저에서 확인할 수 있는 리소스 데이터들을 에셋이라 한다
  • 외부의 리소스들(3D오브젝트, 사운드 등)을 콘텐츠 브라우저로 가져와 에셋화한 후 이를 뷰포트 환경에 끌어다 놓을 수 있다

4. 액터 배치

  • 언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하는 다양한 액터들을 배치할 수 있다

5. 아웃라이너

  • 환경에 배치된 모든 액터들이 표시된다
    • 이름 검색 기능을 제공한다

단축키 및 유용한 기능

  • 오브젝트 관련 단축키
    • 상호작용 실행 취소 : Ctrl + z
    • 오브젝트 삭제 : Delete or BackSpace
    • 오브젝트 복제 : Alt + 오브젝트 이동
    • 오브젝트 다중 선택 : Shift + 오브젝트 선택
    • 오브젝트 이름 변경 : F2
    • 오브젝트 빠르게 찾기 : 아웃라이너에서 액터 선택 후 F
    • 오브젝트 다중 선택 : 아웃라이너에서 Shift + 좌클릭
    • 액터를 화면 중앙에 놓고 이동 : 액터 선택 후 Shift + 이동
  • 오브젝트 배치 기능
    • 스냅 기능을 이용해 원하는 숫자만큼 정규화하여 이동시킬 수 있음
    • 표면 스냅을 활성화해 어떤 오브젝트가 다른 오브젝트에 딱 달라붙게 배치할 수 있음
    • 오브젝트 선택 후 End키를 입력해 오브젝트를 자신의 바로 밑에 있는 바닥에 배치시킬 수 있음

스타터 콘텐츠 둘러보기

  • 프롭(Props)
    • 완성된 오브젝트들이 담겨 있다. 이를 뷰포트에 끌어 게임에 추가할 수 있다
  • 머터리얼(Material), 텍스처(Texture)
    • 언리얼 엔진의 오브젝트는 단순한 모형(스태틱 메시)에 재질(머터리얼)을 입혀 구현한다
    • 머터리얼은 여러 이미지(텍스처)를 활용해 만들게 된다
  • 파티클(Particles)
    • 폭발 등 여러 효과가 담겨 있다

QnA

기즈모 및 피벗 이동

  • Alt + 마우스 휠 버튼을 동시에 눌러 오브젝트에 부착된 기즈모의 위치를 이동시킬 수 있다
    • 기즈모를 이동시킨 후 해당 오브젝트를 우클릭하여 피벗->피벗 오프셋으로 설정시 변경된 기즈모의 위치를 오브젝트의 피벗으로 사용할 수 있다
  • 오브젝트 선택 후 액터 배치칸 위의 모드에서 모델링 모드->Transform->Pivot선택시 게임 내에 생성된 모든 해당 오브젝트의 피벗을 변경할 수 있다

스태틱 메시의 외부 익스포트

  • 오브젝트 선택 후 디테일 창의 스태틱 메시에 탐색 버튼을 누르면 콘텐츠 브라우저에 해당 스태틱 메시의 원본 파일이 표시된다.
  • 스태틱 메시 파일을 우클릭하여 애셋 액션->익스포트선택 시 오브젝트에 대한 데이터를 .fbx파일로 추출할 수 있다
    • 단 머터리얼은 같이 추출할 수 없다
  • 이미 사용하고 있던 스태틱 메시를 외부에서 변경하였을 때 해당 파일을 우클릭한 후에 리임포트를 선택해 변경된 스태틱 메시로 덮어쓸 수 있다

3D 모델링

  • 3DMax, Maya, Blender등을 이용해 외부에서 커스텀 모델을 가져오는 것이 유용하다
  • .fbx파일을 사용하는 여러 외부 툴을 사용하여 애니메이션, 텍스처 등을 추가한 모델을 가져올 수 있다. 단, 각 프로그램마다 규격이 조금씩 다르므로 이 점을 유의하자

머터리얼과 텍스처

  • 머터리얼은 텍스처라는 사진에 기반한다
    • 즉 텍스처 파일을 가지고 머터리얼 느낌을 만드는 것
    • 우리가 휴대폰으로 찍은 사진도 머터리얼이 될 수 있다
  • 머터리얼은 재질이다
    • 거칠기, 굴곡 등 수많은 옵션들이 있다. 이들을 조합해 금속, 나무 등의 재질을 만들어낸다.
    • 이미시브 머터리얼의 경우 스스로 발광도 한다
  • 실제 3D환경에서 물리적 기반으로 렌더링할 때 재질에 관한 여러 속성들이 있다.
    • 그런 속성을 정의할 때 텍스처는 원본 재료(사진 기반 데이터)가 된다

파티클의 소리

  • UE에서 파티클은 시각적 효과만을 제공한다. 소리는 따로 추가해주어야 함
    • 오디오 파일을 콘텐츠 브라우저에 추가하여 만든 에셋을 뷰포트에 집어넣거나, 사운드 시스템을 구축하여 추가한다.
  • 파티클과 오디오는 별개의 시스템!
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