시작해요 언리얼 4

정선호·2023년 5월 29일
0

Unreal Study

목록 보기
4/13

4. 포스트 프로세스 & 시네 카메라

강의 영상

볼류메트릭

볼류매트릭 클라우드
볼류매트릭 포그
등의 기능을 사용하기 위해서는 우선 볼류매트릭 플러그인을 설치해야 한다

  • 뷰포트 오른쪽 위 세팅 드롭박으세어 플러그인을 선택한다.
  • 플러그인에서 Volumetrics를 설치한다

볼류메트릭 클라우드

볼류메트릭 플러그인을 설치 후 환경 라이트 믹서에서 볼류메트릭 클라우드를 추가한다.
이후 콘텐츠 브라우저의 엔진/Plugins/Volumetrics 콘텐츠에서 구름의 머터리얼을 추가로 변경할 수 있다

  • 플러그인 콘텐츠를 콘텐츠 브라우저에서 보기 위해서는 세팅에서 엔진 콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시를 체크해야 한다

언리얼 엔진의 구름은 사진이 아닌 실제 3D 모형이므로 구름 위 혹은 구름 안에 대한 상황도 간편하게 만들 수 있다
또한 언리얼 엔진의 라이팅은 실제 행성에서의 빛 효과를 기반으로 구현한 것이기 때문에 자연스러운 빛 효과 또한 나타내기 쉽다

블루프린트를 이용한 볼류메트릭 클라우스 생성

블루프린트를 사용하기 전에 우선 기본 구름 머터리얼을 제거한 후에 블루프린트를 뷰포트에 추가해야 한다

  • 아웃라이너의 VolumetricCloud의 머터리얼을 Volumetric 콘텐츠/Content/Sky/Materials에서 MultipleProfiles이름을 포함한 머터리얼로 바꾼다
  • 이후 Volumetric 콘텐츠/Tools/Blueprints에서 BP_CloudMaskGeneratorBP_CloudMask_Object를 뷰포트에 추가한다

구름의 양 및 모양은 다음과 같이 정할 수 있다

  • 원하는 하늘 위치에 여러 스케일의 BP_CloudMask_Object를 배치하여 여러 개의 구름을 레벨 안에 배치할 수 있다
  • VolumetricCloud의 머터리얼을 편집하여 구름의 종류나 모양을 변경할 수 있다
    머터리얼 디테일에서 다음과 같은 파라미터를 제공한다
    • Global Scalar Parameter Value에서 구름의 디테일 및 형태 변경
    • Scattering and Phase에서 구름의 빛 수용방식을 결정하여 실사/카툰풍 구름 등을 만들 수 있음

포스트 프로세스 볼륨

게임 화면의 색보정 등과 렌즈 플레어 등의 이펙트를 표현할 수 있다.

  • 액터 배치 패널에서 포스트 프로세스 볼륨을 찾아 추가할 수 있다.
  • 포스트 프로세스 볼륨은 임의의 정육면체 크기 내에 있을 시 후처리를 해주는 컨셉이다.
    • 전체 레벨에 대한 포스트 프로세싱을 하고 싶으면 디테일 패널에서 포스트 프로세스 볼륨 세팅 - 무한 규모를 체크해주면 된다

포스트 프로세싱 디테일에서 다음을 포함한 여러 작업을 할 수 있다

  • 컬러 그레이딩 : 최종적으로 보이는 화면의 색을 보정해준다
    • Temperature : 항성광 색보정
    • Global : 명도/채도/대비 등의 색보정, 감마와 대비를 낮추고 채도를 올리면 선명한 환경이 나타남
  • Lens : 카메라 렌즈 효과, 플레어 효과 등의 이펙트를 추가할 수 있다
    • Bloom : 밝은 부분을 좀 더 밝게 해준다
    • Exposure : 카메라 노출값을 높여 화면의 전체적인 밝기를 늘린다. 이 옵션을 사용하는 것보다는 광원의 세기를 조절하는 것이 조금 더 낫다
    • Chromatic Aberration : 필름 효과(초점이 흐려지면서 곳곳이 무지개빛으로 분산됨)
    • Lens Flares : 렌즈 플레어(애니메이션 햇살) 효과
    • Image Effect : 화면의 가장자리 밝기를 조정(화면 중앙에 대한 집중도 결정)

시네 카메라 액터 배치 및 설정

시네카메라 액터 배치는 다음과 같이 한다

  • 액터 배치에서 시네 카메라 액터를 찾아 뷰포트에 추가한다
  • 아웃라이너에서 CineCameraActor를 우클릭하여 CineCameraActor 파일럿을 선택하면 시네카메라를 뷰포트 화면을 움직이듯이 이동시킬 수 있다
  • 파일럿 활성화 상태에서도 뷰포트 작업(메시 추가, 디테일 값 변경 등)을 할 수 있다

디테일 패널에서 다음을 포함한 여러 작업을 할 수 있다

  • 포커스 세팅
    • 현재 초점 길이 : 화면의 시야각(FOV) 조절
    • 현재 조리개 : 피사계 심도 (카메라 초점) 조절, 렌즈 세팅-Min FStop을 0으로 설정 후에 조절
  • 초점 작업시 이펙트는 초점과 상관 없이 선명하게 잡힐 경우에는 이펙트의 머터리얼들의 디테일에서 반투명 패스의 값을 Before DOF로 변경해주면 된다

시네 카메라 구도를 잡은 후에 프롭을 추가하거나 지형을 조금씩 수정하면서 맵의 퀄리티를 높게 끌어올릴 수 있다.


QnA

프로젝트간의 에셋 이주

  1. 이주시킬 에셋 혹은 폴더를 정한다
    • 에셋 우클릭 -> 에셋 액션 -> 이주
    • 폴더 우클릭 -> 이주
  2. 에셋 리포트에 이주시킬 에셋과 연관된 모든 에셋이 표시되는데, 이 때 원하는 에셋을 선택한다
  3. 탐색기를 이용해 다른 프로젝트 폴더 파일에 넣는다
    • 다른 프로젝트 폴더/Content에만 이주가 가능하다
    • 폴더를 이주시킬 때에는 상위 폴더 구조까지 같이 이주되므로 해당하는 폴더 이름이 겹치지 않는지 확인한다

시네 카메라의 어안렌즈

콘솔 커맨드를 이용해 구현할 수 있다
추후에는 블루프린트를 이용해 원하는 시네 카메라를 마음대로 구현할 수 있다

  1. 시네카메라를 선택한 후 파일럿을 활성화한다. 이 때 시야각은 충분히(120도정도) 높여놓는다
  2. r.upscale.panini.D 15를 입력해 원하는 값만큼 볼록렌즈 효과를 만든다
  3. r.upscale.panini.S -0.25를 입력해 가장자리를 깎아 안경을 쓴 것같은 효과를 만든다
  4. 뷰포트 메뉴-스크린 퍼센티지값을 조정해 화면의 해상도를 변경할 수 있다
  5. r.upscale.panini.D -0, r.upscale.panini.S -0을 입력해 렌즈를 원상복구한다

카메라 노출값 고정

아웃라이너에 위치한 PostProcessVolume의 디테일에서 카메라 노출을 자동/수동으로 변경할 수 있다

  • Lens - Exposure - 미터링 모드Manual로 변경한 후 노출 보정값을 조절하여 수동으로 설정할 수 있다
    • 각각의 기본값은 Auto Exposure1.0이다

언리얼 엔진으로 VR 구현

시작 콘텐츠 혹은 파일의 콘텐츠 추가로 가상 현실콘텐츠를 추가한 후 구현할 수 있다
PC에 실제 VR기기를 연결한 후 체험 가능
VR은 화면 3대를 출력하는 성능에 현재는 나나이트 또한 사용이 불가하므로 최적화가 매우 어렵다

물의 생성

공식 영상
세팅 - 플러그인에서 Water플러그인을 다운로드 받은 후에 적용할 수 있다
혹은 마켓플레이스에서 각종 물 관련 에셋을 다운로드 받을 수 있다

1인칭으로 화면 전환

  1. 시작 콘텐츠로 1인칭콘텐츠를 추가한다
  2. 창 - 월드 세팅을 체크해 월드 세팅창을 띄운다.
  3. 월드 세팅창의 Game Mode - 게임모드 오버라이드를 1인칭 블루프린트로 변경해준다

게임모드는 게임을 플레이할 때 어떤 게임모드, 어떤 플레이어에 빙의해서 어떻게 조작을 할 것이냐가 담겨진 블루프린트

비 오는 날 구현

  1. ExPonentialheightFog포그 밀도를 늘려 안개를 짙게 만든다
  2. DirectionalLight강도를 낮춰 조금 어둡게 만든다
  3. VolumatricCloudMask Bias등의 값을 변경해 구름을 두텁게 만든다
  4. 나이아가라 파티클 시스템 등 비 오는 파티클 시스템을 추가하여 비를 내리게 한다

그린스크린 효과

에픽게임즈 런처를 통해 제공되는 기본 샘플들 중 컴포저 프레임워크와 버추얼 스튜디오를 다운받아 확인해보자

profile
학습한 내용을 빠르게 다시 찾기 위한 저장소

0개의 댓글