시작해요 언리얼 3

정선호·2023년 5월 28일
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Unreal Study

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3.레벨 구성 & 라이팅

강의 영상

폴리지로 바닥재 깔기

  • 폴리지는 스태틱 메시를 복사하여 광범위하게 설치해주는 도구이다
    지난 강의에서 식물을 자유롭게 깔았듯 폴리지로 바닥 또한 광범위하게 깔 수 있다.
  • 폴리지에 땅 메시를 추가한 후 브러시의 밀도를 낮추어 알맞게 바닥을 배치해라

텍스처 해상도 변경

나나이트로 받은 메가스캔 에셋들은 텍스처가 8K로 받아진다. 이를 그대로 사용 시 메모리에 큰 부하가 올 수 있다.
이를 방지하기 위해 임의로 텍스처의 해상도를 줄여 메모리를 최적화해준다.

  • 하나의 텍스처의 해상도 변경 방법
    1. 변경을 원하는 텍스처를 더블클릭해 텍스처 에디터에 진입
    2. 디테일 패널의 레벨 오브 디테일 -> LOD바이어스의 값을 정수배로 올린다.
      이 때 텍스처의 해상도는 원본 해상도 / (2 ^ LOD바이어스 값)이 된다.
  • 대량의 텍스처의 해상도 변경 방법
    1. 콘텐츠 브라우저의 필터 기능을 이용해 텍스처만을 확인한다.
    2. 원하는 텍스처들을 모두 선택한 후 우클릭 -> 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집을 클릭한다.
    3. Ctrl + A로 표시된 모든 애셋을 선택한 후 오른쪽의 디스플레이 -> LevelOfDetail -> LOD바이어스값을 원하는 값으로 변경한다

레벨 구성하기 - 지형

  • 절벽이나 산 같은 거대한 지형을 구현할 때 해당 지형이 어떤 크기인지 잊기 쉽다
    그러므로 인간 형상의 마네킹을 맵 곳곳에 배치하여 지형 스케일을 햇갈리지 않도록 하자
  • 퀵셀의 모든 에셋은 면으로 되어 있으므로 빈 공간이 발생할 수 있다
    이를 다른 애셋의 트랜스폼을 잘 바꿔가면서 적당히 어울리게 맞춰주자
  • 폴리지를 수행한 바닥을 복사할 시 폴리지도 같이 복사가 된다
    이를 이용해 땅을 수월하게 넓힐 수 있다
  • 북마크를 이용해 카메라 포지션을 옮겨가면서 만들고 있는 레벨이 인게임에서는 어떻게 보일지 수시로 확인하라
  • 레벨 디자인은 감각의 영역이므로 많이 해보고 다른 사람 것을 많이 보아봐라

레벨 구성하기 - 프롭

  • 소품(프롭)은 화면의 허전함을 채워주고 환경의 분위기, 레이아웃과 포인트를 살려주고
    세계관이나 시대상 등을 플레이어가 유추할 수 있게 해주는 중요한 물건

라이팅 및 대기효과 설정

태양빛, 대기에 산란되는 빛 등 라이팅과 안개 등의 대기효과를 설정한다

  • 메뉴바의 창 -> 환경 라이트 믹서를 클릭해 환경 라이트 믹서를 연다
  • 환경 라이트 믹서에서 다양한 오브젝트를 설치할 수 있다

애트머스페릭 라이트

  • 아웃라이너 DirectionalLight로 추가된다
  • 태양의 직사광선 효과를 준다
  • 이 오브젝트의 회전을 변경하면 태양이 떠 있는 위치를 변경하는 효과를 주게 되어 낮/밤 연출이 가능해진다
  • 디테일 패널에서 다음과 같은 설정을 할 수 있다
    • 라이트 -> 온도 사용을 체크하여 태양의 온도에 따른 빛 색을 변화시킬 수 있다
    • 라이트 -> 라이트 컬러를 이용해 자유롭게 빛의 색을 변화시킬 수 있다
    • 라이트 -> 소스 각도를 이용해 태양의 크기를 바꿀 수 있다

스카이 애트머스피어

  • 아웃라이너에 SkyAtmosphere로 추가된다
  • 대기 환경을 표현한다. 즉 다음과 같은 일을 할 수 있다.
    • 일출과 일몰이 포함된 시간대를 적용하여 지구와 유사한 대기를 생성하거나, 신비한 외계 행성의 대기를 생성할 수 있다
    • 적절한 행성 곡률로 지면에서 하늘로 올라 우주로 전환하는 씬을 시뮬레이션할 수 있는 대기 원근을 지원한다

스카이 라이트

  • 아웃라이너에 SkyLight로 추가된다
  • 환경 전체를 가상의 파노라마 텍스처로 캡처하여 이를 바탕으로 빈 공간에 자연스러운 빛을 채워준다. 즉, 간접광을 표현한다
  • 스카이라이트 액터는 아웃라이너에 생성된 때의 파노라마를 캡처하므로, 시간의 흐름 등을 구현할 때에는 디테일의 라이트 -> 리얼타입 캡처를 체크해서 실시간으로 파노라마를 캡처하게 하면 자연스러운 구현이 가능하다.

하이트 포그 생성

  • 아웃라이너에 ExponentialheightFog로 추가된다
  • 멀어질수록 뿌예지는 안개를 생성함으로써 공간감을 더해준다
  • 디테일 패널에서 다음과 같은 설정을 할 수 있다
    • 포그 밀도에서 안개의 밀도를 설정해 값이 높을수록 진한 안개 설정
    • 포그 높이 감쇠에서 안개의 두터움과 옅음을 설정해 값이 낮을수록 안개를 얇게 설정
    • 포그 인스캐터링 컬러에서 안개의 색을 설정할 수 있다(스모그, 페인트 안개 등)
      컬러가 밝을수록 안개가 밝아져 지형이나 프롭 등 오브젝트의 원 색이 바래진다

QnA

프롭의 변형

  • 모드 선택 -> 모델링 모드로 임포트된 스태틱 메시들을 변형할 수 있는 기능을 제공한다
    • 변형 이후 저장을 누를 시 원본이 변형되므로 복사본을 만든 후 그걸 모델링하자
  • 다음과 같은 작업을 할 수 있다. 이외에도 매우 다양한 작업을 할 수 있다
    • Deform - Warp로 메시를 휘거나 꼬을 수 있다
    • TriModel - PlnCut으로 메시의 일부분을 자를 수 있다
    • Create - MshMrg로 여러 메시를 하나의 메시로 통합할 수 있다

메가 어셈블리

여러 메시가 통합되어 구현된 절벽이나 산 등은 다음과 같이 통합시켜 하나의 레벨 액터로 만들 수 있다. 이를 메가 어셈블리라고 한다
1. 원하는 지형을 구성하는 메시들을 뷰포트에서 모두 선택
2. 마우스 우클릭 이후 레벨 -> Packed Level Actor 생성을 이용해 새 레벨 안에 그룹으로 묶이게 된다

폴리곤 최적화

나나이트가 적용되지 않는 스태틱 메시들(식생 등)은 폴리곤 수를 줄이는 것이 최적화에 큰 도움을 준다

  • 다음과 같이 스태틱 메시의 폴리곤 수를 줄일 수 있다
    1. 원하는 스태틱 메시를 더블클릭해 상세 작업창을 연다
    2. 디테일 창에서 LOD0 -> 감소 세팅 -> 퍼센트 트라이앵글의 값을 줄여준다(기본값 100)
  • 또한 디테일 창에서 LOD 세팅 -> 최소 LOD를 설정해 거리에 따른 폴리곤 최적화를 추가할 수 있다

혹은 식생의 개수를 줄이는 대신 크기를 키우는 등의 트릭으로 프로젝트에 로드된 폴리곤의 양을 줄일 수 있다

디자인된 레벨 복사

  • 아웃라이너에서 현재 레벨에 배치되어 있는 메시들을 원하는 대로 선택한 후 Ctrl + C로 클립보드에 복사한다
  • 이후 이를 추가하고 싶은 레벨로 변경한 후에 Ctrl + V로 클립보드에 복사된 메시들을 붙여넣는다

레벨 디자인 방식

대체로 서로간의 유리한 부분이 다르나, 프로젝트의 상황에 따라 유동적으로 선택 가능

  • 랜드스케이프 : 거대한 레벨을 구현할 때 유리
  • 스태틱 메시 중첩 : 작은 레벨을 구현할 때 유리
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