개발 및 구현 도중 해당 디자인 패턴을 유용하게 사용할 수 있는 문제들을 나열하기 위한 곳
플레이어, 적, NPC 등 여러 상태(걷기, 공격하기 등)를 갖는 객체의 상태들을 구현하고 관리하기 유용한 상태 패턴에 관한 내용
동일한 오브젝트들을 대량으로 씬에 추가 및 삭제할 때 메모리 단편화 방지와 성능 최적화를 위해 주로 사용하는 오브젝트 풀에 대한 설명
오브젝트가 여러 상황에 따라 사용하는 전략(코드)가 달라질 때 혹은 여러 객체가 있고, 그 객체마다 행동이 다 다를 때 유용하게 사용하는 전략 패턴에 대한 설명
클라이언트 내에 단 하나의 객체만이 필요할 때 사용을 고려해볼 수 있는 싱글턴 패턴에 대한 설명
키 매핑이나 명령을 되돌리는 상황 등에서 유용하게 사용할 수 있는 커맨드 패턴에 대한 설명
유니티의 델리게이트, 이벤트의 원형이 되는 옵서버 패턴에 대한 내용
클래스 하나로 여러 종류의 오브젝트들을 생성할 때 유용한 팩토리 메서드에 대한 설명
다양한 종류의 객체들을 생성하고 싶을 때 유용한 추상 팩토리에 대한 설명
매우 복합적인 객체, 예를 들어 의상, 장비, 외모 등이 모두 다른 플레이어를 생성할 때 유용하게 사용할 수 있는 빌더 패턴에 대한 설명
자기 자신을 복사하여 다른 객체를 소환하는 것에 유리한 객체들(몬스터 원형, 투사체 원형 등)을 구현하는 데 유용한 프로토타입 패턴에 대한 설명
외부 라이브러리를 끌어오거나 이미 만들어진 것을 다른 곳에서 사용해야 할 때 유용한 어댑터 패턴에 대한 설명
런타임 도중 NPC의 전투 스타일을 적용 및 변경하거나 리모콘 하나로 여러 물체 중 하나를 선택해 조종하는 기능을 추가할 때 등에 유용한 브리지 패턴에 대한 내용
복잡한 스탯 시스템 등을 구현할 때 유용한 복합체 패턴에 대한 내용
게임 오브젝트의 능력 등을 런타임 내에서 추가할 때 유용한 데코레이터 패턴에 대한 내용
타 라이브러리의 복잡한 함수들을 정리하거나 다른 컴포넌트들이 라이브러리를 사용하기 편리하게 하는 데 유용하게 사용되는 퍼사드 패턴에 대한 내용
다수의 적 소환 시 메모리를 최적화해주는 데 유용한 플라이웨이트 패턴에 대한 내용
접근 권한 제어, 로딩, 서버와 클라이언트 간의 함수 사용 등 여러 상황에서 사용할 수 있는 프록시 패턴에 대한 내용
로그인 트랜잭션 처리 등 여러 일을 순차적으로 처리해야 할 때 유용하게 사용할 수 있는 책임 연쇄 패턴에 관한 내용
복잡한 객체를 순차적으로 탐색하고, 이를 이용해 다양한 클래스에 공통적인 연산을 간편하게 할 수 있게 해주는 반복자 클래스에 대한 내용
여러 종류의 컴포넌트의 통신 및 행위를 하나의 컴포넌트에서 중재시키고 싶을 때(스탯, 인벤토리 등) 유용하게 사용할 수 있는 중재자 클래스에 관한 내용
객체 상태에 대한 스냅샷을 찍어 Undo 혹은 Rollback을 하기에 유용한 메멘토 패턴에 대한 내용
중복의 최소화에 유용하게 사용되는 템플릿 메서드에 대한 내용
다양한 방식의 공격 등을 구현할 때 유용한 비지터 패턴에 관한 내용