[모각작, 모여서 각자 작업하는 시간] 3~7주차 - UT 및 인터뷰에서 발견한 인사이트, 그리고 최종 QA까지

손아현·2025년 12월 14일
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모각작 서비스 바로가기

https://www.mogakjak.com/

런칭까지의 과정 요약은 여기서 ! 👉 [모각작-런칭까지의-최종-기록]

앞선 1~2주차를 통해 어느정도 서비스의 틀을 만들었다면,
3~7주차는 그 안을 견고하게 채우는 시간이었다!

사실상 8주차는 서비스 전시, 9주차는 서비스 발표여서 7주차까지 개발을 거의 완료해야 했다. 7주라는 짧은 시간 동안 막연하던 아이디어가 웹 서비스로 따-란✨ 하고 나왔다는 게 아직도 신기하다!!
모두 우리 몰딥브 팀원들 (수빈, 지우, 민주, 나은, 수민, 은진, 준혁) 덕분입니다!! 고마워욧~~🫶

<목차>
0. Intro, 우리가 처음 상상했던 '모각작' (초기 MVP)
1. 3~4주차, 시험 기간을 활용한 리서치 (가설 검증)
2. 5~6주차, UT 데이터가 가리킨 개선사항 (사용성 개선)
3. 7주차, 리서치 기반의 구조 개선 & QA
4. Outro..

0️⃣ Intro, 우리가 처음 상상했던 '모각작' (초기 MVP)

모든 검증이 시작되기 전, 우리가 책상 위에서 설계했던 초기 모델은 다음과 같았다.

🍎 핵심 가설 : "느슨한 연대가 경쟁보다 강력하다"

기존 서비스(열품타, 디스코드 등)의 실시간 랭킹이나 채팅, 음성 등은 사용자에게 불필요한 경쟁심과 피로도를 유발한다고 판단했다. 따라서, 우리는 경쟁이나 직접적인 소통 없이 "서로 공부하는 모습(타이머)만 공유하는 침묵의 연대"가 오히려 더 깊은 몰입을 유도할 것이라 가정했다.

🔧 초기 핵심 기능 (변경 전)

이 가설을 실현하기 위해 설계한 초기 MVP의 구조는 다음과 같았다.

기능별 자세한 UI는 이전 회고록 하단 참고..
🔗 https://velog.io/@ah_yo_ninde_yo/모각작-모여서-각자-작업하는-시간-12주차-협업방식-및-MVP-설정

  • 분리된 타이머 구조 (개인 vs 그룹)

    • 초기에는 '개인 몰입''그룹 몰입'의 공간을 물리적으로 분리하여 페이지를 따로 두는 전략을 취했다.
    • 그룹 활동이 핵심이지만, 친구가 접속하지 않았을 때를 대비해 개인 타이머 페이지를 별도로 만들었다. 혼자 집중하다가 친구가 오면 '콕 찌르기' 알림을 통해 자연스럽게 그룹으로 넘어가도록 설계했다.
  • 할 일 및 목표 시간 설정

    • '타인으로부터 오는 부담'을 줄이는 것이 주 목표였지만, 몰입을 위해서는 '스스로의 목표 설정'은 부담이 있더라도 필요하다고 판단했다.
    • 그래서 타이머 실행 전 할 일과 목표 시간을 반드시 설정하게 했다.
      이것이 사용자에게 불필요한 장벽이 될지, 아니면 꼭 필요한 장치일지는 아직도 검증이 더 필요하다!
  • 공개여부 설정

    • '할 일(현재 유저가 타이머에서 하고 있는 일)'과 '누적 몰입 시간'의 공개 여부를 사용자가 직접 설정할 수 있게 했다. 이는 타인의 시선은 즐기되 감시는 피하고 싶은 유저의 심리를 반영한 핵심 가설을 반영한 것으로, 실제 리서치에서 만족도가 가장 높았던 기능이다.
  • 부담 없는 간접 소통

    • 채팅이나 캠, 음성대화 같은 '적극적인 소통'은 몰입을 방해한다고 보았다. 대신 '공동 목표 설정' 및 '상태 메시지' 같은 간접적인 상호작용만 허용하여, 방해받지 않으면서도 '함께함'을 느끼도록 설계했다.
  • 그 외 기능
    Todo (할 일 관리), 대시보드 (타이머 사용 통계), 마이페이지 (캐릭터 수집/메이트 관리)

1️⃣ 3~4주차, 시험 기간을 활용한 리서치 (가설 검증)

3주차는 시험 기간으로 인한 공식 휴회 기간이었다. 하지만 밋업은 휴회와 상관없이 계속되는 법..
우리는 이 시기가 타겟 유저(대학생)의 니즈가 가장 극대화되는 시점이라 판단하여, 동기 3명을 대상으로 In-depth 리서치를 진행했다.

(인터뷰 하는 사진이라도 찍어둘걸..)

🧐 핵심 가설 및 검증 목표

기존 생산성 서비스들(열품타, Forest 등)이 제공하는 '경쟁(랭킹)'이나 '벌칙(나무가 시듦)'이 오히려 사용자에게 방해나 부담이 될 것이라는 가설을 세웠다.
이를 검증하기 위해 동기들한테 유사 서비스를 사용해서 시험 공부를 하게 한 뒤 심층 인터뷰를 진행했다.

🚨 주요 인사이트

1. 랭킹/벌칙보다는 '성장 보상' 선호

  • 사용자들은 랭킹에 대한 부담감을 호소했으며, 특히 Forest의 공동 벌칙에 대해 부정적이었다.
  • 반면 모각작 프로토타입의 '캐릭터 성장과 수집'에 대해서는 "실패 부담 없이 내 기록이 남는 게 좋다"며 긍정적인 반응을 보였다. 이는 부담스러운 벌칙보다 긍정적인 성취감이 더 강력한 동기부여 요소임을 확인시켜 주었다.

2. 공개 여부 설정에 대한 높은 만족도

  • 할 일 (현재 유저가 하고 있는 일),누적 몰입 시간 에 대한 공개 여부 설정에 대한 만족도가 가장 높았다."같이 하고 싶지만 감시는 싫다"는 유저의 니즈를 정확히 타격하며 가설이 검증되었다.

3. 낮은 인지도

  • '모각작'이라는 이름만으로는 서비스의 기능을 직관적으로 인지하지 못한다는 문제가 발견되었다.
    나도 큐시즘에서 모각작을 처음 알게된 것처럼, 우리 동기들을 비롯해 대다수가 모각작 문화를 잘 몰랐기 때문에, 우리 서비스가 어떤 서비스일지 감 잡기가 어렵다고 했다.
    이를 보완하기 위해 텍스트 설명보다 직관적인 캐릭터와 UI가 필수적임을 깨달았다.

💡 리서치 반영

이 문제를 해결하고자 아래와 같이 개선했다.

✅ Action 1.

  • 1번과 2번과 같이 기존 핵심 기능에 대한 가설이 검증된 거는
    이후 UT리서치를 통해 MVP 기능을 더 견고히 강화했다.

✅ Action 2.

  • 낮은 인지도에 대한 문제는 아래와 같이 개선했다.
  1. (기존 일반적으로 통용되던 용어) ‘모여서 각자 작업’ 에→ ‘모여서 각자 작업하는 시간’으로 변경하여 서비스의 본질(시간/작업)을 강조함. & 홈 화면에 명시함.

  2. 초대링크 수신 시, 썸네일 및 초대 문구로 바로 인지할 수 있게 수정함.

Special Thanks to...
바쁜 시험 기간에도 기꺼이 리서치에 참여해준 성윤, 차미, 대한아 넘 고마워~~! 그리고 매번 설문조사 참여해주신 모든 분들께도 감사를 전합니다. 🙇‍

이후 4주차 OB 초청 데이에서는 현업 선배들의 팁을 얻었다.

2️⃣ 5~6주차, UT 데이터가 가리킨 개선사항 (사용성 개선)

리서치 결과를 반영해 5주차에 MVP를 개발했고, 다듬어진 GUI를 바탕으로 실제 기능 구현과 UT 준비에 돌입했다.

6주차에는 16명의 유저를 대상으로 UT(사용자 테스트)를 진행했다.
툴은 MAZE를 사용했다.

UT준비하고 있는 몰딥브~

🚨 주요 인사이트

1. 핵심 가치/기능의 혼동
가장 치명적인 문제는 [개인 모드]에서 [그룹 모드]로 진입하는 과정이었다.

  • 데이터 : 시나리오 B(그룹 합류) 진행 시 50%의 이탈률이 발생했다.
  • 원인 : 초기 기획에서 개인/그룹 페이지를 물리적으로 분리한 탓에, 페이지가 전환되면서 개인 타이머의 위치와 디자인이 달라졌다. 여기에 낯선 '공동 타이머'까지 등장하니, 유저들은 두 타이머에 대한 차이와 용도에 대해 혼란스러워했다.

2. 정보 과부하와 아이콘 인지 문제

  • 초기에 넣었던 '개인 상태메시지', '그룹메시지', '그룹공동목표' 등 소셜 기능이 한 화면에 혼재되면서 집중을 방해했다. "정보가 너무 많다"는 피드백과 함께 의도하지 않은 곳을 클릭하거나 헤매는 모습이 다수 관찰되었다.
  • 또한, '공개여부 설정' 기능 및 '응원 이모티콘' 등 발견하기 어려워했다.


3️⃣ 7주차, 리서치 기반의 구조 개선 & QA

전시회를 앞둔 7주차, UT에서 드러난 문제점을 해결하기 위해 서비스의 핵심 구조를 수정하고, QA로 마무리했다.

💡 리서치 반영

✅ Action 1. 사이드바로 '경험 통합'

  • 이탈률의 원인이었던 '타이머 인식의 혼란'을 해결하기 위해 '개인 타이머 페이지'를 삭제했다.
  • 대신, 홈화면과 그룹 페이지 화면의 좌측에 '고정 사이드바'를 도입하여 어떤 페이지(홈, 그룹)에 있든 내 캐릭터와 타이머가 항상 보이도록 구조를 통일했다.

✅ Action 2. 기능 덜어내기

  • 그룹 타이머 페이지의 사용성을 저해하는 요소들을 정리했다.
  • 사용 빈도가 낮고 복잡도를 높이는 메시지 기능들은 삭제하여 '몰입'이라는 본질에 집중하도록 UI를 정돈했다.

✅ Action 3. 아이콘 등 UI 변화

  • 공개 여부 설정
    기능 사용법을 설명했을 때는 만족도가 높았으나, 스스로 사용하기엔 어려웠던 아이콘들을 직관적으로 개선했다.
  • 응원 아이콘

💡 QA

QA 리스트업을 하면 개발자들이 후다닥 달려와서 수정해줬다.. 넘 든든했다!!ㅜㅜㅜ

4️⃣ Outro..

3주차의 리서치부터 7주차의 QA까지의 과정은 "기획자의 의도를 넘어, 사용자의 행동 데이터를 확인하고 반영하는"과정이었다.

UT의 중요성을 다시금 느낀 시간.. 너무 유익하고 필요한 시간이었다!!
실패 데이터가 있었기에 '고정 사이드바'라는 구조적 해답을 찾을 수 있었고, 확실한 체계를 확립할 수 있었다. 검증을 마친 '모각작'은 이제 전시회를 통해 더 많은 사용자들을 만날 준비를 마쳤다!!

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