물리 처리는 기본적으로 FixedUpdate()에서 권장된다.
오브젝트에 물리를 넣으려면 반드시 Rigidbody가 필요하다. 그리고 Collider가 있어야 충돌을 한다.

리지드바디의 속도를 설정가능하다.

인자로 Vector3와 ForceMode를 받는 AddForce함수
ForceMode는 enum 열거형으로, 우측의 값이 enum이다.

이렇게 총 4가지다.




각자 사용하는 용도에 따라 다르게 사용하면 될 것같다.
질량이 1일 때 Impulse로 AddForce한 벡터는 linearVelocity에 그대로 전해진다.
myRb.linearVelocity = new Vector3(5, 5, 5);
myRb.AddForce(new Vector3(5, 5, 5), ForceMode.Impulse);
myRb의 mass가 1이고 멈춰있었다는 가정하에 둘의 속도는 똑같다.

기본적으로 AddForce와 동일하게 인자를 받아온다.
회전은 벡터를 기준으로 시계방향으로 회전한다. 이건 Y축으로 +0.1 만큼 회전시킨 것

OnCollisionEnter 콜라이더에 Enter 했을 때
OnCollisionStay 콜라이더에 Stay 하는 동안
OnCollisionExit 콜라이더에 Exit 할 때
OnCollisionEnter(Collision other) 와 같이 인자로는 충돌하는 대상의 콜라이더가 들어온다.
트리거는 실제로 충돌은 하지않으나, 충돌을 감지만 한다.
OnTriggerEnter 콜라이더에 Enter 했을 때
OnTriggerStay 콜라이더에 Stay 하는 동안
OnTriggerExit 콜라이더에 Exit 할 때