: 객체지향 프로그래밍 언어는 현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때도 객체들을 조립해서 프로그램을 작성할 수 있도록 한 프로그래밍 기법
상속을 통한 재사용과 시스템의 확장이 용이하다.
코드의 재활용성이 높다.
자연적인 모델링에 의해 분석과 설계를 쉽고 효율적으로 할 수 있다.
사용자와 개발자 사이의 이해를 쉽게 해준다.
대형 프로그램의 작성이 용이하다.
소프트웨어 개발 및 유지보수가 용이하다.
프로그래밍 구현을 지원해 주는 정형화된 분석 및 설계 방법이 없다.
구현 시 처리 시간이 지연된다.
분산 네트워크 환경에 적용이 가능하며, 멀티스레드 기능을 제공하므로 여러 작업을 동시에 처리할 수 있다.
운영체제 및 하드웨어에 독립적이며, 이식성이 강하다.
캡슐화가 가능하고 재사용성이 높다.
C 언어에 객체지향 개념을 적용한 언어이다.
모든 문제를 객체로 모델링하여 표현한다.
1세대 객체지향 프로그래밍 언어 중 하나로 순수한 객체지향 프로그래밍 언어이다.
최초로 GUI를 제공한 언어이다.
: 객체지향 프로그래밍 언어의 구성 요소에는 객체(Object), 클래스(Class), 메시지(Message)가 있다.
데이터(속성)와 이를 처리하기 위한 연산(메소드)을 결합시킨 실체이다.
데이터 구조와 그 위에서 수행되는 연산들을 가지고 있는 소프트웨어 모델이다.
속성(Attribute): 한 클래스 내에 속한 객체들이 가지고 있는 데이터 값들을 단위별로 정의하는 것으로서 성질, 분류, 식별, 수량 또는 현재 상태 등을 표현한다.
메소드(Method): 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 때 구체적인 연산을 정의하는 것으로, 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단이 된다.
두 개 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현하는 요소이다.
즉 공통된 특성과 행위를 갖는 객체의 집합이라고 할 수 있다.
객체의 유형 또는 타입(Object Type)을 의미한다.
객체들 간에 상호작용을 하는데 사용되는 수단으로 객체의 메소드(동작, 연산)를 일으키는 외부의 요구 사항이다.
메시지를 받은 객체는 대응하는 연산을 수행하여 예상된 결과를 반환하게 된다.
: 객체지향 프로그래밍 언어의 특징에는 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성등이 있다.
데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 으미한다.
캡슐화된 객체의 세부 내용이 외부에 은폐(정보 은닉)되어, 변경이 발생할 때 오류의 파급 효과가 적다.
캡슐화된 객체들은 재사용이 용이하다.
불필요한 부분을 생략하고 객체의 속성 중 가장 중요한 것에만 중점을 두어 개략화하는 것, 즉 모델화하는 것이다.
데이터의 공통된 성질을 추출하여 슈퍼 클래스를 전정하는 개념이다.
이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것이다.
상속성을 이용하면 하위 클래스는 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 자신의 클래스 내에서 다시 정의하지 않고서도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다.
메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각 객체(클래스)가 가지고 있는 고유한 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력을 의미한다.
객체(클래스)들은 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의미의 응답을 한다.
출처 : 2021 시나공 정보처리기사 필기