TIL - 24.04.17 최종 프로젝트

Amberjack·2024년 4월 17일
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24.04.17 최종 프로젝트

오늘은 유저 테스트를 시작했다.

유저 테스트에 관하여

오늘은 팀 내 회의를 통해 유저 테스트를 몇번 진행할 것인지, 경품을 위해 지원금을 얼마나 사용할 지를 회의를 했었다. 그리고 최종 발표까지 얼마 남지 않았기 때문에 유저 테스트를 한번 진행하자는 결론이 나왔었다. 그러나 튜터님께 피드백을 받을 때, 튜터님께서 1차 유저 테스트 데이터와 2차 유저 테스트의 데이터를 비교하여 피드백을 시각화하면 좋을 것 같다는 말씀에 1, 2차로 나누어 진행하기로 했다. 역시 튜터님들의 안목은 뛰어나신 것 같다.

유저 테스트를 위한 구글폼 작성

오늘은 유저 테스트에서 사용할 구글폼을 작성했다.
처음으로 구글폼을 작성했기 때문에 시간을 많이 소요했지만, 어찌 튜터님께 컨펌을 받고 통과가 되었다.

구글폼 작성을 하면서 얻은 가장 중요한 것은 바로 개인 정보 수집에 관한 동의이다.

개인 정보 수집에 관한 동의

우리 팀은 유저 테스트의 로그 수집을 위한 로그 파일 제출이나, 경품 추첨을 위한 개인 정보 수집을 했는데, 이는 수집되기 전에 사전에 반드시 정보 주체에게 동의를 받아야 한다.

개인 정보 수집 목적, 개인 정보 수집 항목, 개인 정보의 보유 및 이용 기간

위 3가지 내용이 반드시 사전에 정보 주체에 의해 동의되어야 한다고 한다.

수정 사항

그리고 튜터님께 게임에 대해 수정해야 할 것들을 피드백을 받았는데,

  • 몬스터 등장 마리 수를 스테이지 레벨에 따라 조정하기.
  • 랭킹 시스템 : 로컬에서 플레이어의 기록을 저장하고, 본인의 최고 기록을 달성할 수 있게끔.
  • 룬스톤 강화 시 피드백 UI 추가(강화 되었습니다 와 같은 팝업 등...), 페이드 아웃 시간 조절.
  • 효과 애니메이션을 눈에 띄고 화려하게 수정하기
  • 로그 데이터로 프레임 받기

현재 튜터님께 받은 수정 사항들은 위와 같다. 이 것을 다음 주 월요일까지 완료를 해야 1차 테스트 피드백 내용들을 수정할 수 있을 것이다. 열심히... 해야겠지..?

빌드한 후 오류 피드백 받기


Build Settings에서 Development Build를 활성화하고 Script Debugging을 키면 빌드를 한 이후에도 디버깅을 할 수 있다고 한다.

빌드 후 실행 파일을 실행하고 VS로 와서 디버그 → Unity 디버거 연결을 하면 VS에서 중단점을 찍어 문제를 확인할 수 있다고 한다.

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