오늘은 게임 부트 캠프의 사전 캠프 4주차에 진행한 프로젝트를 다시 한번 복습했다.카드 두 장을 뒤집어 같은 카드를 찾는 카드 맞추기 게임.MainScene 생성 및 타이머 만들기카드 만들기👉 카드를 16개 만들어서 4 \* 4로 정렬하기👉 카드 애니메이션 만들기카
✨버전 관리를 사용할 수 있도록 해주는 기능👉 Github : repository를 제공해주는 GUI 서비스git으로 버전 관리를 위해 데이터를 서버에 올리는 것Local Path는 프로젝트 상위 폴더Name은 프로젝트 이름!📌 Git Ignore : 시스템 파일들
Prefabs에 달린 C> 코드를 작성해본 결과 : 각각의 Object를 담당! 문제점 : 카드 뒤집어서 짝 맞추는 게임을 진행하던 도중, 카드를 한번에 2장 이상 뒤집을 수 있음을 확인.튜터님과 얘기해본 결과 cardCounter를 사용하여 2장 뒤집힌 경우, ope
오늘은 TIL 작성법 특강을 듣고 저번 주에 이어 미니 팀 프로젝트 진행을 했다. 나는 오늘 결과 화면에 점수 넣기 및 나가기 버튼을 추가했다. 어쩌다보니 내가 맡은 일들이 너무 빨리 끝나는 일들이라 끝내고 유니티 공부를 따로 하려 했었다. 그런데 문제가 터졌다!!!팀
오늘의 문제점 카드가 뒤집어지는 와중에 다른 카드를 광클하면 카드가 사라짐! 내가 발견하지도, 해결하지도 않은 문제이지만 그래도 팀원분의 코드에 감명을 받아서 적어보았다. 카드 두 장을 비교하여 두 카드가 틀릴 경우, 카드가 다시 뒤집어지는 동안 다른 카드를 광클하면
오늘은 내일배움캠프에서 처음으로 팀 프로젝트 발표가 있었다. 그런데 하필! 내 앞 조가 너무너무 잘 했고 하필! 내가 소리 공유를 켜야하는지 몰랐어서 발표를 망쳤다... 팀원들을 볼 면목이 없다... 너무 부끄럽다.. 다음부터는 발표 자료도 더 신경 쓰고, 소리 공유를
오늘은 C강의 내용 자체는 어려운 것은 없었고 다 알고 있는 내용이었다. 아직까지는...오늘 배운 문법들 중에서 유의해야할 문법이 있다면...문자열은 항상 헷갈리기 때문에 자주 복습할 필요가 있다고 생각한다.https://velog.io/@amberjack/C
TIL, WIL, 알고리즘배운 내용 복습, 사고력과 구현력 중점으로 단련기술적 의사결정, 기술적 고민하기메타인지, 수료 때까지 도달해야하는 실력 목표TIL, WIL 기록? → 로그 남기기 → 꾸준하게 작성하기현재 어려움을 느끼는 것을 문제 인식하기해당 문제를 해결하기
오늘 있었던 일 오늘은 24년의 첫 TIL를 작성했다. 학습법 강의를 들었다. 앞으로 코딩을 하면서 로그 남기기를 해야겠다!
현재 내배캠에서 C최대한 이번에 배운 C아무튼, 제아무리 뱁새같은 코드라고 하더라도 오늘 새롭게 배운 점은 있다.📖 xml 파일 읽기!플레이어가 장착할 수 있는 장비들을 class Equipment로 선언하고, 해당 장비들을 파일에 저장했다가 게임이 시작되면서 클래스
오늘은 어제에 이어서 내배캠 개인 과제로 나온 콘솔 앱으로 던전 게임 만들기를 완성했다.일단 코드를 다 작성하고 내가 생각할 수 있는 경우의 수를 확인해보았지만, 솔직히 자신은 없다. 그래도 이번에 C작성할 때는 코드가 지저분하고 이게 맞는 건가 싶었지만 어쨌든 동작하
Text_Dungeon 개선 사항과 TIL - 24.01.05!!!
오늘은 xml 파일로 쓰고 읽던 것을 json으로 변경해보았다. Json파일을 읽기를 하던 도중에 한글이 ?로 깨져서 나왔다. 처음에는 json으로 읽어들일 때 인코딩이 필요한 줄 알고 찾아보았지만, json은 원래 utf-8을 지원한다는 글을 보게 되었다. 때문에 자
오늘은 저번 주에 만든 Text_Dungeon을 수정하여 전투를 하는 TextRPG로 만드는 팀 프로젝트를 시작했다. 우리 팀원 중에 코드를 굉장히 깔끔하게 잘 작성하신 분이 계셔서 그 분의 코드를 베이스로 삼아 작성하기로 했는데, 막상 코드를 받아보니 이해하기가 너무
오늘은 팀 프로젝트를 계속 진행했다.오늘 내가 진행한 것은 다른 팀원분이 작성하신 MonsterManager를 기반으로 내가 인터페이스를 상속시켜서 진행을 하고 있었다. 그러던 와중, 내가 구현했던 기능들을 다른 팀원이 더 좋게 구현하셔서 병합을 하게 되었는데, 둘다
오늘은 어제 밤에 작성한 DungeonManager.cs 코드를 피드백을 받았다. 피드백 결과, ShowBattle() 함수에서는 Attack(), TakeDamage() 메서드만 남겨놓고 나머지 조건문이나 출력문은 Attack(), TakeDamage() 메서드 안에
Map.cs에서 던전 스테이지를 호출할 때, SelectDungeonStage(int stage)의 매개변수 stage(1 ~ 3) 값에 -1을 하여 dungeons\[] 배열을 0번부터 호출하려 했다.를 통해 0 ~ 2번 배열을 호출하려 했으나, stage값이 계속해
오늘 내가 진행한 것!던전매니저에서 이벤트로 MakeMonster()를 쏘던 것을 MonsterManager를 생성하여 직접 MakeMonster()를 호출하기전체 몬스터 배열을 가지고 있다가 Type에 맞게 꺼내주기 → MonsterType 배열을 가지고 있다가 Ty
📖 24.01.16 코드 리뷰하기 오늘은 TextRPG의 마감일이기 때문에 팀원분들과 함께 코드 리뷰를 진행했다. 마지막으로 각자 진행한 코드를 살펴보면서 주석을 첨삭하거나, 에러 수정 및 더 나은 코드 작성 방안을 함께 고민했다. 📌 코드 리뷰 시 참고 사항
오늘부터 Unity 입문 주차가 시작되었다. 때문에 강의를 듣고 있는데, 강의에서 TopDownShooting이라는 게임을 만들고 있다.문제는 원래 강의가 길고 어렵거니와, 내 공부 방식으로 인해 속도가 무진장\~\~~ 느리다는 것이다.다음 주 화요일까지 개인 과제를
오늘은 Unity 입문 주차의 강의를 들었다. 어제 오늘 열심히 들었지만 14개 밖에 못들었다... 근데 아직 8개나 남아있다니... 주말을 다 사용해서 들어야할 판이다. 그래도 고무적인 것은 제일 긴 강의 2개는 다 들었다는 점이다. 근데 솔직히 너무 어려운... 근
코드가 길어질 수록 가독성이 저하된다.데이터를 배열로 저장할 시, 데이터 추가에 불리코드를 유지 보수하는 데 불리하다.객체? -> 연관된 데이터를 묶는다.플레이어, 몬스터를 클래스로 만들어 따로 관리하면코드가 간결해지고 가독성이 증가한다.몬스터 1, 2를 만든다고 할
24.01.22 유니티 입문 주차 개인 과제 오늘부터 유니티 입문 주차 개인 과제를 시작했다. 일단 캐릭터 움직임, 애니메이션, 타일맵까지는 모두 구현했는데 현재 플레이어의 이름을 입력 받는 부분에서 막혔다... 고민을 많이 해보고 저번주에 배운 강의들을 토대로 흉내도
신규라이브디렉터PM개발 분야클라이언트서버엔진플랫폼DBA아트기획QA메뉴얼을 커스텀해서 새로운 메뉴얼을 만들 수 있다.직방, 의료 분야, 교육 앱 분야 등...유니티를 활용하여 AR을 구현하는 추세!1인 개발을 생각 중이신 분이 2분!주변의 지인들께 들어보신 결과 아직 문
오늘까지 유니티 입문 주차 개인 과제를 완료했다.내 힘으로 최대한 필수 요구 사항들을 진행해보려 했지만, 캐릭터의 스프라이트와 애니메이션을 변경하는 부분에서 막혔다... 어쩔 수 없이 튜터님의 해설 영상을 참고하여 내가 구현할 수 있는 부분들은 내가 해보려 했지만 그마
오늘은 유니티 입문 주차 팀 프로젝트가 시작했다. 오늘은 팀 과제를 위해 팀원들과 조율하는 과정을 가졌다. 나는 팀 내 노션 정리와 UI를 맡게 되었다. 이번 기회에 S.A를 정해 지켜보기로 했다.내가 해야 할 일은 내가 생각하는 StartScene은 뒷배경으로 우리
😾 24.01.25 NO TIME TO SHOWER 2일차 오늘은 정말 엄청난 일이 있었다. 자고 일어나서 Slack을 확인해보니 Github에 Merge했다가 conflict가 발생했다고 하셔서 이 문제를 가지고 우리끼리 씨름을 하다 결국 튜터님께 도움을 받았다.
코드 카타 오늘은 배열의 평균을 구하는 문제를 풀어보았다. 나는 foreach문을 통해 일일이 다 더한 뒤에 arr.Length을 나누는 것으로 해결을 했는데, 다른 사람들의 답을 보니 배열에 평균을 구하는 메서드가 있었다! 때문에 기록을 할 필요가 있다고 생각해서 기
24.01.29 NO TIME TO SHOWER 4일차 자릿수 더하기 오늘의 코드카타는 자릿수 더하기였다. 자연수 N이 주어지면 N의 자릿수를 전부 더하여 return 하는 함수를 작성하는 것이었다. ex) 123 → 6 나는 처음에 for문을 사용하여 일의 자릿수부
오늘은 팀 프로젝트의 마무리 작업을 진행했다. 일주일동안 고생 많이 했지만, 구현하지 못한 것들이 너무 많아 아쉽다. 하지만 아쉬운 것은 아쉬운 것이고, 프로젝트의 마무리를 위해 자잘한 오류 수정, 팀 노션에 각자 구현한 기능 설명, 리드미 작성 등을 진행했다.오늘은
오늘은 유니티 입문 주차 팀 프로젝트의 발표날이었다. 다른 팀들의 발표를 보니 정말 잘 만든 조들이 많아 참고가 많이 되었다. 다음에는 좀 더 힘들어도 다양한 것들을 기획하고 시도 해봐야겠다는 생각이 들었다. 아래에는 오늘 발표를 진행하면서 튜터님들이 피드백 해주신 내
24.02.01 Unity 숙련주차 2일차
24.02.02 Unity 숙련주차 3일차
오늘은 UI 특강과 자료 구조에 대한 특강을 들었다. 그 외엔 개인과제 중상 난이도의 UI를 구성했으나 인벤토리 부분에서 막혔다...오늘은 굉장히 중요한 내용은 없었다. 하지만 다음에 UIManager 작성법에 대해 가르쳐주신다고 하셨으니 그 부분이 기대가 된다.그럼에
오늘은 숙련주차 개인 과제의 마감날이었다. 오늘 안에 인벤토리 기능을 완성해서 올릴려고 했는데... 오류가 마구 터져서 실패하고 과제 해설 영상보며 부랴부랴 따라해보았지만 시간이 부족해서 만들지 못했다. 아쉽지만 설 연휴 때 완성하는 걸로 해야겠다...https
라이센스 확인 방법에셋 스토어 : Envato Elements, https://www.kenney.nl/assets플랫폼 별 라이센스 페이지를 확인해볼 것.크리에이티브 커먼즈 라이선스 확인할 것. CC 라이선스이용 허락 조건참고 링크 : https:/
오늘은 유니티 숙련주차 팀 프로젝트가 시작되었다. 우리 팀은 팔라독과 비슷한 게임을 만들어 보는 것을 목표로 잡았다. 그런데 현재 내 역할 분담이 GameManager를 작성하는 것이다... 솔직히 어디서부터 뭐부터 시작해야 좋을 지 감이 안잡힌다...일단 대충 구상을
오늘은 팀 프로젝트의 2일차였다. 팀원들끼리 스크럼을 진행한 결과, 저녁에 코드를 한번 합쳐보자고 얘기가 나와서 그것을 목표로 코딩을 했다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-두-정수-사이의-합오늘의 Codekata는 많이 어렵지는
24.02.14 Out of Work 3일차 오늘은 Codekata https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-콜라츠-추측 오늘의 교훈은 문제에서 기본으로 적혀있는 데이터 타입도 의심해보자 이다.. 마우스 드래그로 카메라 움직이기 오늘은 우리 팀
오늘은 사실상 팀 프로젝트 마지막 날이다. 오늘 마무리를 하고 내일 12시까지 발표자료와 시연영상, 팀 노션 정리, ReadMe 작성 등을 할 예정이다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-서울에서-김서방-찾기Array.FindInde
오늘은 팀 프로젝트의 발표가 있는 날이었다. 결과물을 제출하기 전에 각자 트러블 슈팅과 소감에 관한 영상을 찍고, 팀 노션과 ReadMe 작성을 했다. 우리 프로젝트에서 들은 피드백은 크게 4가지였다.우리는 씬 전환 시 사용할 로딩 씬을 만들어서 게임에 적용했었다. 튜
오늘은 Unity 심화 1일차이다. 강의가 빡센만큼 개인과제는 거의 없는 것과 마찬가지여서 마음이 좀 편하다. 일단 강의를 다 듣고, 시간이 되는데로 과제를 할 예정이다.오늘 들은 강의들은 이번 강의에서 가장 긴 강의 2개였다... 플레이어의 상태 머신 작성 및 애니메
오늘은 코드카타, 플레이어의 이동 처리, API 통신에 대해 배웠다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-핸드폰-번호-가리기오늘은 핸드폰 뒤 4자리를 제외하고 나머지를 마스킹하는 것이 문제였다. 나는 phone_number를 SubSt
오늘은 플레이어 상태 머신에 대한 강의를 듣고 과제를 구성하는 것까지 했다.https://velog.io/@amberjack/Unity-심화-시네머신-카메라-적용https://velog.io/@amberjack/Unity-심화-플레이어-점프-상태-만들
오늘은 과제 제출날이었다. 다행히 시간 안에 제출은 했지만, 내가 원했던 것을 구현하지 못해 아쉽다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-제일-작은-수-제거하기오늘은 Codekata를 할 때 Array의 최소값을 찾아주는 Min()이라
오늘은 Codekata와 엑셀을 사용하여 Script Object로 데이터를 불러오는 것을 배웠다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-가운데-글자-가져오기오늘 유의해야 할 문법은 Substring이다.Substring()은 인자를 1
오늘은 심화 팀 프로젝트를 시작하는 날이었다. 팀원분들과 기획을 하고, 역할 분담을 한 후에 각자 작업을 진행했다.그와 별개로 최종 프로젝트에서 뱀서 라이크 게임을 제작하기 위해 리더 신청을 했다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-
오늘은 심화 팀 프로젝트 2일차로 몬스터의 턴제 움직임을 구현해보려 했으나 난관에 부딪혔다...오늘의 난관은 내가 상태 머신을 잘 다루지 못해서 강의에서 배운 코드를 활용하다 보니 생긴 문제같다.. 실시간으로 움직이는 것을 구현하기 위해 만들어진 StateMachine
오늘은 심화 팀 프로젝트 3일차. 상태 머신을 활용해서 Enemy를 작성하다가 도저히 방법을 못 찾겠어서 엎어버리고 다시 코드를 작성했다. 상태 머신처럼 동작하되 훨씬 하드 코딩적인... 방법으로 작성을 했다. 일단은 턴 관리가 되는 것 같기도 하고... 아닌 것 같기
맙소사. 오늘은 코딩을 하다 날을 넘겨버렸다... 그래서 사실 3월 1일에 쓰는 TIL이다...오늘은 문제가 정말 정말 많았다. 몬스터의 애니메이션이 제대로 동작하지 않는 문제가 너무나도 컸다. 몬스터의 애니메이션이 종료된 후의 처리를 해주기 위해 애니메이션 재생 종료
오늘은 정말 힘들었다... 잠도 별로 못 잔 채로 12시가 넘어서까지 계속 작업을 했다. 오늘은 여러 문제가 많았지만, 그중에서도 GameObject를 Destroy 할 때의 처리에 대해 자꾸만 까먹어서 문제였다. 다행히 팀원 중에 이런 것을 잘 체크해주시는 분이 계셔
오늘은 심화 팀 프로젝트의 발표 날이었다. 발표 외에는 1기 수료생 2분이서 오셔서 최종 프로젝트 진행했던 경험을 얘기해주셨다.특히 Enemy 같은 경우, BaseEnemy 코드를 만들어서 Enemy들이 공유하는 것들을 만들고, 이후에 몬스터의 종류에 따라 따로 스크립
오늘은 최종 프로젝트 1일차가 시작되었다. 하... 팀장 쉽지 않다. 기획하는데 내가 생각했던 원대했던 꿈은 어디가고 정말 힘들다. 그래도 이번에 많이 배운 것 같다.오늘은 팀원들과 레퍼런스 게임을 플레이 해보며 각자 아이디어를 생각해서 정리를 했다.게임 진행 방식,
오늘은 최종 프로젝트 2일차. 어느정도 팀원들과 게임 컨셉이나 기본적인 스토리에 대해 얘기를 해보았다. 우리는 환생하기 위해 타워를 계속 오르는 주인공을 시시포스에 빗대서 게임 이름을 시시포스로 정했다.오늘은 게임의 컨셉, 분위기 등을 토론했다. 거기에 사용할 에셋들을
오늘은 최종 프로젝트 3일차였다. 오늘은 우리의 게임이 너무 레퍼런스 게임인 God of Weapons와 유사하다고 판단, 기획을 수정하는 시간을 가졌다.https://velog.io/@amberjack/C으로-풀기-3진법-뒤집오늘의 코드카타는 10진법 수를
큰 일 난 것 같다... 벌써 4일차인데 아직도 구조조차 완성하지 못했다. 처음부터 너무 많은 것을 고려하고 있어서 그런걸까? 아이템 클래스를 만들 좋은 구조가 생각나지 않는다. 내일 안에 무기까지는 완성을 해야 할텐데. 너무 고민이 많아진다.https://v
오늘은 WeaponDB를 생성했다. 이를 활용하면 금방 다른 아이템 DB들도 만들 수 있을 것이다.문제는 이제 아이템을 생성하고, 아이템이 공격하고 등등 아이템의 처리를 해야하는데, 일단 가장 문제는 아이템을 어떻게 생성할 것인가이다. 현재는 그냥 프리팹에 스크립트를
오늘은 기술 면접을 받아보았다.https://velog.io/@amberjack/24.03.13-기술면접오늘 했던 자기 소개는 정말 끔찍 그 자체였다. holy... 아무래도 사전에 생각을 하지 못하고 해서 즉석에서 지어내느라 그랬던 것 같다. 다음에는 미리
오늘은 원거리 무기의 공격 구현을 어느 정도 마무리했다. 오브젝트 풀링을 사용하는 것이 어렵기는 했지만 어떻게든 해낸듯? 이제 근접 무기 공격이 어느정도 되면 다음에는 무기별 애니메이션 만들기만 하면 될 것 같다.오늘의 코드카타에서 가장 중요한 것은 SubString으
오늘은 근접 무기의 공격을 구현했다. 코루틴과 Vector3.Lerp를 활용하여 무기의 이동을 구현했고, Animation Event를 통해 공격을 구현했다.참고하기https://www.blueraja.com/blog/404/how-to-use-unity-3d
오늘은 기술 면접을 보았는데, 튜터님께서 해주신 피드백이 중요하다고 생각해서 적는다!오늘은 게임 클라이언트 프로그래머로 지원하게 된 계기와 가비지 컬렉터에 대한 기술 면접이 있었다.안녕하십니까? 제 이름은 아무개라고 합니다.제가 게임 클라이언트 프로그래머를 지원하게 된
오늘은 최종 프로젝트의 중간 발표가 있었다. 오늘 중간 발표는 리더인 내가 발표를 했다. 발표 자체는 준비를 잘 한것 같아 뿌듯하다. 단지 현재 우리 팀의 프로젝트 진행 속도가 느린 것 같아 걱정이 된다. 아래는 이번 발표에서 받은 피드백 내용들이다. 단순히 튜터님께
오늘은 상점 기능을 거의 마무리 지은 것 같다.오늘은 튜터님과 모의 기술 면접을 진행했다. 튜터님께서는 답변은 어느 정도 잘 하는데, 시선 처리가 너무 산만하다고 하셨다. 내 생각에도 머리 속에서 답변이 완전히 정리되지 못한 채 말하려다 보니 눈이 이리 저리 움직이는
오늘은 튜터님과 현재 우리의 진행 상황 공유 및 질의 응답 시간을 가졌다.오늘은 튜터님께 유저 테스트 진행 시 유의해야 할 점, 그리고 평소에 궁금했던 것들에 대해 질문을 했다.초기 유저 경험은 플레이어들의 이탈을 막는 것이라 하셨다. 그러기 위해서는 UI를 다른 게임
오늘은 우리 프로젝트에서 추가로 구현해야 할 내용들에 대해 토의를 했다.오늘은 유저 테스트 전에 반드시 구현되어야 할 기능들을 나열한 후, 역할 배분을 진행했다. 최대한 우리 팀원 모두가 UI 경험을 가져가도록 배분을 진행했다. 나는 튜토리얼과 룬스톤 시스템을 만들기로
오늘은 근접 무기와 관련된 문제들을 해결하고, 룬스톤을 만들기 위한 에셋 탐색, DB 작성 등을 했다.작업을 하면서 일부 무기의 Y좌표값이 계속해서 의도하지 않은 값으로 적용되던 문제가 발생했다. Sword의 Rotation X값이 -180으로 설정되어 있었기 때문인건
오늘은 모의 면접, 룬스톤 UI를 만들었다.오늘 받은 질문은 정렬 알고리즘이 뭔지, 선택 정렬과 버블 정렬이 뭔지에 대해 질문을 받았다.정렬 알고리즘이란, 주어진 데이터 셋을 정해진 순서에 따라 정렬하는 것을 의미하며, 이를 통해 데이터의 탐색을 더욱 효과적으로 하기
오늘은 튜터님께 프로젝트를 진행하면서 생긴 의문들을 여쭈어 보았다.게임에 처음 시작했을 때를 체크하는 flag를 만들어 두고, 튜토리얼을 한번 다 진행을 하면 flag를 false로 설정하여 Playerprefs에 저장을 해두면, 이후에 게임을 시작해도 튜토리얼을 다시
현재까지 확인된 것은 갑자기 슬라이더의 Value 값이 갑자기 확 뛰는 문제가 발생한다는 점이다.Confirm 버튼을 연타했는데 0.18에서 갑자기 0.55로 Value값이 확 뛰는 것을 확인할 수 있었다.다만 문제는 어느 부분에서 Value 값이 갑자기 변경되는 건지
오늘은 최종 프로젝트 유저 테스트 진행 전 알아야 할 사항들에 대해 튜터님과 상의를 했다.현재 내가 진행해야 하는 남은 문제는 튜토리얼 완성, 룬스톤 강화 시 슬라이더 수정, 아이템 종류 추가 및 근접 무기 수정하기, 상점에서 아이템 구매 시 골드 차감 시키기빌드를 해
오늘은 유저 테스트를 위해 병합 작업을 진행했다. 다만 아직 더 구현해야 할 사항이나 수정 사항들이 많이 있어 금요일로 유저 테스트를 미루기로 했다.오늘은 튜토리얼 구상 및 UI 작업과 DB 작성을 진행했다. 다만 아직 DB를 더 작성을 해야하고, 무엇보다 튜토리얼을
오늘은 튜터님과의 면담, 최종 프로젝트 병합 작업을 진행했다.PM은 아무래도 신입을 뽑지 않음(전체적인 프로세스를 알아야 하기 때문). 기획자, 디자이너는 포트폴리오 준비 시 직군의 특수성에 따라 준비를 해야 할 것. 신입을 채용하기는 한다.똑같이 엑셀을 SO로 만들어
오늘은 튜터님과의 모의 면접이 있었다.전공이 소프트웨어과라고 했는데, 그런 전공을 살리지 못하는 대답을 한다. 예를 들어 관심 있는 분야에 UI를 말했는데, 신입 개발자의 80퍼센트가 해당 대답을 한다. 소프트웨어학과임에도 불구하고 해당 대답을 한 것은 마이너스 요소이
오늘은 유저 테스트를 진행하기 위해 빌드를 했다.유저 테스트 진행 전에 테스트를 위해 빌드를 진행했다. 빌드를 진행하면서 발생한 문제가 2가지 있었다.우리가 작업한 UI의 해상도가 현재 1920 1080에 맞춰져 있기 때문에, 그 이상 또는 그 이하의 해상도에서 UI
오늘은 유저 테스트 시작 전에 마무리를 했다.해당 문제는 스테이지별로 아이템 가격을 상승시키기 위해 아이템 가격에 1.1배를 곱해서 발생한 문제였다. 정확하게는, 아이템 가격에 1.1을 곱하였기 때문에 int형에서 float로 암시적 형변환이 이루어졌는데, 이를 계산하
오늘은 유저 테스트를 시작했다.오늘은 팀 내 회의를 통해 유저 테스트를 몇번 진행할 것인지, 경품을 위해 지원금을 얼마나 사용할 지를 회의를 했었다. 그리고 최종 발표까지 얼마 남지 않았기 때문에 유저 테스트를 한번 진행하자는 결론이 나왔었다. 그러나 튜터님께 피드백을
24.04.18 최종 프로젝트 오늘은 튜터님과 진행 상황 공유, 모의 면접을 진행했다. 진행 상황 공유 튜터님들과 진행 상황을 공유하면서, 의외로 우리가 진행 속도가 빠른 편이라는 것을 알 수 있었다. 그러나 그와는 별개로, 나는 아이템의 종류 추가, 공격 시 효과
오늘은 근접 무기 공격 시 효과들을 추가했다.근접 무기가 휘둘러질 때의 Trail에 대해 고민이 많다. 현재 우리 지원금은 다 써서 무료 에셋들을 찾아보는데, 무료 에셋 중에 쓸만한 것이 없다! 따라서 일단은 무기 등급 별 효과 추가에 더 신경을 써볼 예정이다.근접 무
오늘은 유저 테스트 결과를 확인 및 피드백 수정을 했다.유저 테스트의 전체적인 만족도는 좋은 편인 것 같다.게임의 난이도가 어려운 편으로 집계가 되었는데, 그 이유로는 보스를 잡지 못하면 게임 오버가 되기 때문인 것 같다. 잡몹들이 몰려서 보스를 타격하기가 어렵다는 이
오늘은 Epic 무기 추가 및 무기 스킬들을 구현했다.현재 구현된 것은 도끼와 검의 무기 스킬을 구현했다.도끼의 경우, 피격 범위가 너무 좁다보니 광역으로 딜링을 할 수 있는 무기 스킬이 필요할 것이라 판단하여 장판으로 공격할 수 있는 스킬을 추가하였다.검의 경우 피격
오늘은 최종 프로젝트 발표 전 2차 유저 테스트를 시작했다.우리가 1차 유저 테스트를 진행하면서 받았던 개선 사항들을 수정해서, 얼마나 게임이 나아졌는 지에 대한 피드백을 받아보기 위해 진행을 했다. 2차 유저 테스트 결과와 1차 유저 테스트의 결과를 비교하며 우리가
오늘은 2차 유저 피드백으로 들어온 내용들을 수정했다.열심히 조정한다고 아이템 밸런스를 조정을 했더니, 이번에는 게임의 난이도가 너무 쉬워졌다고 한다. 일단 에픽 무기가 너무 강하고, 근접 무기의 흡혈이 너무 사기라는 말이 많았다. 그 외에도 게임 중반만 가도 골드가
24.05.01 최종 프로젝트 발표 오늘은 최종 프로젝트의 발표가 있었다. 발표 일단 발표 방식은 이전처럼 준비를 했다. 프로젝트에 대한 개요, 시연 영상, 구현 기술, 유저 테스트 결과, 트러블 슈팅, 회고 순으로 발표를 진행을 했다. 발표를 잘 마무리한 건지 잘