SW 마에스트로 과정 후기

영모·2022년 2월 8일
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IT 대외활동

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합격하기 전

[SW마에스트로] 합격 후기
조금의 노력이면 합격까지는 무리없다.

코딩테스트

SW마에스트로 과정은 군대에서 처음 알게되었다. 꼭 붙고 싶어서 2달 정도 코딩테스트 공부를 열심히 했다. 알고리즘은 백준에서만 공부했고 SQL은 프로그래머스와 SQL ZOO 사이트에서 공부했다. 웹은 공부하지 않았다. 웹은 생활코딩 정도만 보면 충분히 맞출 수 있는 난이도였다. 난이도는 백준으로 따졌을때 실버 1정도였고, 백준 단계별풀이 위주로 공부하면 합격에 문제 없었다.

면접

CS 질문과 인성 질문, 평범한 질문이 있었다. 질문의 난이도는 분과마다 정말 달랐다. 내가 본 분과는 난이도가 높지 않았고 모두 공통질문들이었다. 자기소개서에 작성한 내용들이 질문에 안나오는 경우가 많았다고 한다. 하지만 어느 분과에서는 자기소개서 질문이 나왔으니깐 무조건 한번은 읽고 가는게 맞다. CS 대비가 하나도 되어있지 않다면, 여기저기 정리해놓은 곳에서 천천히 공부하길 바란다. 전체적인 내용을 훑고 자신있게 말할 수 있는 깊이 있는 포인트 1개 정도는 있어야 한다.

예비 과정

미니 프로젝트에 집중하기보다는 팀원을 구하는데 신경 써야 한다.

챗봇 만들기

챗봇 깃 레포

중요한건 챗봇 만드는 것보다 한명이라도 더 알아가는 과정이다. 6명이서 하나의 챗봇을 2주동안 만드는 과정인데, 아무것도 안하고 무임승차해도 전혀 문제가 되지 않는다. 왜냐하면 6명은 너무 많으니깐 그 중에 4명은 사실 아무것도 안해도 나머지 2명이 금방 해줄거다. 나는 팀장 역할을 맡았는데 굳이 팀장을 나서서 할필요는 전혀 없다. 동료 평가로 자체 등수를 매기는데 1등 2등 3등한테 선물을 준다.

해커톤

해커톤 깃 레포

역시 6명이서 해커톤을 하는 과정인데, 이것도 인원이 정말 많아서 무임승차해도 전혀 문제가 되지 않는다. 근데 해커톤은 재미있어서 본인 손해일 것 같다. 나는 팀장 역할을 맡았는데 기획이랑 발표, 프론트엔드를 맡았고 1등을 했다.

팀 결성

본인이 가만히 있으면 누가 만들어주지 않는다. 자신이 실력이 부족하면 좋은 팀을 구하려고 노력해야 한다. 각자 써놓은 자기소개페이지를 열심히 읽고, 먼저 연락을 돌려야 한다. 빨리 진행해야한다. 왜냐면 능력자들은 금방 모이기 때문이다. 일단 많은 연수생들을 만나보고 잘 맞는 팀원을 골라야 한다. 좋은 멘토님들도 골라야 한다. 시간적인 여유가 있다면 멘토님들이 진행하는 멘토링을 많이 신청해서 다양한 멘토님들을 만나봐야 한다.

본 과정

첫 단추를 잘 끼워야 한다.

기획 과정

기획이 가장 중요하다. 라는 말을 정말 많이 듣게 될 것이고, 플젝하면서 느낄 것이다. 기획 과정은 6월에 진행되는데, 시간을 가장 많이 들여야 하는 단계가 기획 과정이다. 단순히 기획 심의 평가를 통과하려는 것에 목표를 두면 안된다. 좋은 서비스를 만들 아이디어에 대한 고민을 꾸준히 해야하고, 아이디어를 버릴 마음가짐과, 금방금방 바꿀 수 있는 유연함이 필요하다. 이렇게 생각해야한다. 내가 지금 생각해낸 아이디어는 이미 전 세계 사람 중 10만명 정도가 그 아이디어를 생각해냈고, 이미 오래전에 출시가 되었고 매력적이지 못하다. 계속해서 피봇팅 하는 과정이 필요하다. 금방 생각한 아이디어는 남들도 금방 생각할 수 있는 아이디어라는 사실을 알고있어야 한다.

개발 과정

개발은 누구나 할 수 있다. 개발을 하게 만드는 동력이 필요하다. 계속해서 동기부여가 필요하고, 개발 과정이 아예 재미없으면 안된다. 일주일 단위의 스프린트를 작성하고 그것에 맞추어 진행하는게 좋아보인다. 협업이 처음이라면 협업 관련해서 팁들을 찾아보길 바란다. 3명 중 무임승차가 없어야 하고, 내가 뿌듯한 일이 옆 사람이 뿌듯한 일과 같을 때 시너지가 많이 나는 것 같다. 개발은 본인이 시간을 쏟는 만큼 좋은 서비스가 완성되고, 개발 능력이 올라갈 것이다. 하면서 어려웠던 점 위주로 정리를 하는게 좋다. 아마 다음번에 분명 도움이 될 것이다.

마케팅 과정

출시를 안할 수 있지만, 사실 출시를 안할 이유가 없다. 출시를 한다면 마케팅이 필요하고 사용자 층이 모든 사용자라면 단순히 구글 애즈나 페이스북 애즈를 사용하면 초기 사용자 수를 많이 확보할 수 있을 것이다. 하지만, 특정 타겟층 사용자라면 좀 더 다른 방안이 필요하고 직접 뛰어야 할 수도 있다. 아마 영업을 해본사람은 잘 할 수 있겠지만, 처음이라면 머뭇거릴 수 있다. 사실 이 부분이 과정 중에 제일 아쉬운 부분이다. 좀 더 적극적으로 마케팅을 진행할 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 있다.

평가

기획 >>>> 결과물 ≥ 완성도, 이정도 우선순위 같다. 결과물과 완성도 부분은 초기이기 때문에 어느정도 잘 포장하면 좋아보이게 할 수 있다. 이를테면 앱 다운로드 수 800명 → 약 1천명 이렇게 말할 수 있고, 잘 작동하지 않아도 UI상 보여주면 잘 돌아가는 것처럼 보여줄 수 있다. 아마 이건 심사위원도 인지하고 있기 때문에 기획 자체에 대한 점수가 높을 수 밖에 없다는 것이 나의 짧은 생각이다. 기획 배경과 서비스를 설명하기 이전에 왜 이게 필요한지에 대한 시간을 더 많이 쓰는것이 중요해보인다.

마치면서

후회되는 일도 많고 기억나는 일도 많다.

천천히 하면 누구나 가능하다.

나와 우리 팀은 느린 거북이었다. 모두가 처음 개발하는 분야를 맡았고, 나는 이런 플젝의 팀장역할이 처음이었고, 서툴고 뭐부터 시작해야할지 몰랐다. 이미 많은 실력을 갖춘 팀들이 우리를 앞서는 것은 당연했다. 하지만 결승 지점에서도 앞서는건 당연하지 않다고 생각했다. 속도는 느리지만, 방향을 잘 맞춘다면 승산이 있어보였다. 여유롭진 않겠지만 노력을 쌓는다면 충분히 좋은 성과를 얻을 수 있다고 생각했다. 왜냐하면, 느린 거북이는 언제든지 토끼를 역전할 수 있기 때문이다.

정에 얽매이지말자.

가장 크게 배운점 같았다. 구질구질하거나 추하거나 역겹거나 찌질하거나 매달리거나. 일을 할때에는 감정을 최소화해야 한다. 감정을 제거하고 일적인 미래와 협업만을 중요하게 생각해야 한다. 물론 섞는건 자유겠지만, 피곤해진다. 그리고 괜히 약점이 되고 마음만 아파진다. 일도 잘 안될 수 있다. 감정때문에 그르칠수는 없다. 하지만 이번 플젝은 이부분이 정말 취약했던 것 같다. 아마도 성격상의 문제이다. 일은 일이고 하는 마음가짐을 가지려 노력 중이다.

행복한 상상을 할 수 있도록.

공동의 목표가 공유될 수 있도록 하는 것이 가장 중요함을 느꼈다. 나한테의 행복한 상상이 옆사람한테도 똑같이 행복하다면 둘의 행복을 위해 각자 열심히 하는 동기부여로 작동된다. 누가 시키지 않아도 열심히 할 수 있는 힘은 행복한 상상을 할 수 있도록 끊임없는 마인드 컨트롤이 필요하다. 그렇지 않고 매일 불안감에 개발이나 플젝을 진행한다면 효율이 많이 떨어질 것이다. 아무도 믿지 않아도 나는 믿고 있는다면, 다른사람이 볼 때 쟤는 그래도 흔들림 없이 믿고 있으니깐 다행임을 느낄 수있는 방파제가 될 수 있다.

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