bm 가치교환구조
결제 < 게임플레이
게임플레이의 가치비용이 더 높다
설치허들 낮추고 게임플레이 높여서 플레이유저를 높이고 결제유저가 높아진다
모객비용<프리투플레이
상점만 기획하는게 bm은 아니다
화폐1개, 던전플탐, 아이템 등 게임 구성요소의 단위가치를 산정해보자(획득방법/확률)
기대획득확률기반 대략적인 가치산정 가능(시간) 유저의 목표
이것과 상품가격과 비교
첫 결제의 가치, 경험 학습
: 유저마다 최종적 도달해야할 콘텐츠
도달에 필요한 가치(시간,재화) = 게임의 대략적 가치 & 볼륨
ex) 엔드컨텐츠 도달 시간 3400일 => 불가능, 조정필요
만약 이러한 대략적 가치를 구하지 않는다면(엑셀시트) 근거가 없는 게임가치
BM의 바탕이 됨
목표:엔드컨텐츠, 수단:결제+시간
엔드컨텐츠 쉽게 도달하게하는 도구
시간단축, 확률증가, 확정지급 등
첫결제유도(1회성 고효율)
->지속결제유도(일정시간마다 혹은 특정이벤트마다)
또는 광고시청 상품
도구와 상품이 적절한 밸런싱 인지 테스트
인플레 방지
결제조차 재밌는 게임으로 원하는 성과가 나오는
즐거운 게임개발
모든걸 다 할줄아는 사람이 아닌, 무엇이든 직접 해볼 자신이 있는 사람