특강

이학권·2025년 11월 18일

bm 가치교환구조

왜 무료다운?

결제 < 게임플레이
게임플레이의 가치비용이 더 높다

설치허들 낮추고 게임플레이 높여서 플레이유저를 높이고 결제유저가 높아진다

모객비용<프리투플레이

상점만 기획하는게 bm은 아니다

단위가치

화폐1개, 던전플탐, 아이템 등 게임 구성요소의 단위가치를 산정해보자(획득방법/확률)

기대획득확률기반 대략적인 가치산정 가능(시간) 유저의 목표

이것과 상품가격과 비교

첫 결제의 가치, 경험 학습

엔드컨텐츠

: 유저마다 최종적 도달해야할 콘텐츠
도달에 필요한 가치(시간,재화) = 게임의 대략적 가치 & 볼륨

ex) 엔드컨텐츠 도달 시간 3400일 => 불가능, 조정필요
만약 이러한 대략적 가치를 구하지 않는다면(엑셀시트) 근거가 없는 게임가치

BM의 바탕이 됨
목표:엔드컨텐츠, 수단:결제+시간

결제도구

엔드컨텐츠 쉽게 도달하게하는 도구
시간단축, 확률증가, 확정지급 등

상점을 꾸미고 광고노출

첫결제유도(1회성 고효율)
->지속결제유도(일정시간마다 혹은 특정이벤트마다)

또는 광고시청 상품

밸런스 및 검증

도구와 상품이 적절한 밸런싱 인지 테스트
인플레 방지

bm설계는 우리가 bep에 도달할 수 있는지 예측해보는 기획요소

결제조차 재밌는 게임으로 원하는 성과가 나오는
즐거운 게임개발

게임개발에는 제너럴리스트가 필요

모든걸 다 할줄아는 사람이 아닌, 무엇이든 직접 해볼 자신이 있는 사람

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뉴비

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