Unreal Engine
목차
- Unreal Engine을 공부하는 자세
- Unreal Engine 세계관에 빠져라
- Keyword 중심으로 외워라
- 툴을 잘 알아야 한다
- 말을 많이 해야 한다 ( 오지랖을 부려라 )
- 비교 차이 점보단 해당 기능이 주는 장점을 이해하고 써먹어라 ( 매크로 vs 펑션 )
- 마찬가지로, 원리와 원칙도 중요하지만 기능이 주는 장점과 응용하고 활용하라
How to study UE 5

- Level
- 언리얼 엔진의 하나의 월드
.umap
파일로 저장
- Map이라고 불림
- Actor
- 공간 ( Level ) 안에서 움직이거나 나오게하는 껍데기
- 레벨 안에서 존재하는 모든 객체를 의미
- Component
- Actor의 신체를 이루는 부품
- Static Mesh Component : 기능적 역할만 하는 능력을 부여하는 컴포넌트
- Physics Component : 충돌 처리도 하고 시각적 물리적으로 기능을 하는 컴포넌트
SetActorLocation : 엑터의 위치를 움직인다 ( 월드 기준 )
SetRelativeLocation : 컴포넌트의 위치를 정립할때 ( 컴포넌트가 달린 Actor 기준 )
SetWorldLocation : 이 컴포넌트가 존재하는 세계를 기준으로
- Keyword 중심으로 외워라
- 툴을 잘 알아야 한다
- 말을 많이 해야한다 ( 오지랖을 부려라 )
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비교 차이 점보단 해당 기능이 주는 장점을 이해하고 써먹어라! ( 매크로 vs 펀션 )
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/blueprint-variables-in-unreal-engine
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Name, String, Text
- Name : 가볍다 -> 그렇기 때문에 게임내에 요소를 식별하는데 사용하면서 검색할때 쉽다
- Text : 사용자에게 표시할 텍스트입니다.
현지화
하고자 하는 텍스트의 경우 이 타입을 사용합니다.
- String : 위에 두가지 이외엔 모두 String를 사용 -> 문자열이 제공하는 모든 기능을 문자열로 넣어 주었다
-
Vector, Rotator, Transform
- 구조체
- 쪼갤 수 있다 여러 데이터 타입을 모아둔 것이기에 해당 데이터 타입으로 접근이 가능하다
- Vector : 3D좌표에 유용하다
- Rotator : 회전을 정의하는 숫자 집합
- Transform : 회전, 스케일을 결합한 데이터 세트
-
Object : 기본이 되는 단위 정말 다양한 기능을 가졌다 언리얼에서 관리를 받는 녀석 웬만하면 UObject를 상속받아 사용한다
-
class : 추상적인 개념 덩어리
-
Macro,Function
- Macro : 실행또는 데이터핀을 몇개든 있을 수 있다
- 흐름을 분활할때 사용한다
- for, branch
- Delegate : 해당 이벤트 바인딩 되어있을때, 이벤트 행위가 발생 했을때 같이 호출된다
- Function
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Asset
- Content 브라우저 밑에 있는 파일들
- 언리얼 엔진에서 사용해서 쓸 수 있도록 에셋 형태로 바꾼다
- 마찬가지로, 원리와 원칙도 중요하지만 기능이 주는 장점과 응용하고 활용하라
Unreal Engine C++/ Blueprint 비교
- Blueprint
- 장점
- 빠른 프로토 타이핑과 개발 소고
- 코딩 경험이 적은 사람들도 쉽게 접근 가능
- 실시간 디버깅과 시각적 스크립팅 가능
- 한계
- C++에 비해 성능이 떨어질 수 있음
- 대규모 프로젝트에서 관리가 어려울 수 있음
- C++
- 장점
- 더 나은 성능과 최적화 가능성
- 더 큰 유연성과 제어력
- 대규모 프로젝트와 팀 협업에 적합
- 한계
- 가파른 학습 곡선
- 개발 속도가 상대적으로 느림
- 선택시 고려상항
- 프로젝트의 규모와 복잡성
- 팀의 기술 수준
- 성능 요구 사항
- 개발 속도의 중요성
- 크로스 플랫폼 목표
- 하이브리드 접근법
- Blueprint와 C++를 함께 사용하여 각각의 장점을 활용할 수 있음
- 전환 고려사항
- Blueprint에서 C++로의 전환은 가능하지만 신중히 고려해야 함
- 전환 과정은 복잡하고 시간이 많이 소용될 수 있음
- 결론적으로, 프로젝트의 특성과 팀의 역량에 따라 블루프린트, C++ 또는 두가지의 조합을 선택하는 것이 중요합니다
언리얼 네비메쉬
- 언리얼 엔진 내비게이션 시스템 ( UE Navigation System )

https://velog.io/@15ywt/UNSEEN프로젝트언리얼-수정된-A-알고리즘
Behavior Tree Node

- AI 행동 트리 ( Behavior Tree )
- 키워드 : 행동 트리, 서비스 노드, 테스크 노드
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/behavior-tree-node-reference-in-unreal-engine
- 컴포짓 노드 ( Composite Nodes )
분기의 루트와 분기가 실행되는 방식의 기본 규칙을 정의 한다 [ 언리어 공식 문서 ]
- Behavior Tree에 루트( root ) 노드에는 컴포짓 노드만 Attach 할 수있다 ( 시작점 )
- Selector Node
- 왼쪽에서 오른쪽 순서로 자손을 실행

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