[Unity] 캐릭터 텍스처 애니메이터 가져오기 from Mixamo

JD___D;·2022년 5월 24일
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Computer Graphics는 컴퓨터를 이용해 영상을 생성하거나 실제 영상을 변환하는 작업을 말한다.
컴퓨터가 영상을 생성하기 위해선 일련의 과정을 거쳐야 하고 아래의 순서로 간략히 나타낼 수 있다.

  1. 모델링(Modeling)
  2. 리깅(Rigging)
  3. 애니메이션(Animation)
  4. 렌더링(Rendering)
  5. 후처리(Post-Processing)

그리고 유니티에서 캐릭터를 만들려고 할 때 신경써야 하는 부분은 모델링, 리깅, 애니메이션이다.

모델링은 디자이너가 무엇을 그래픽으로 표현하고자 하는지 폴리곤 메쉬(3D 컴퓨터 그래픽스에서 다면체의 형태를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합)와 각각에 입힐 텍스처(3차원 물체 표면에 입힐 2차원 이미지)를 설정하는 것이다.
리깅은 움직임을 표현하기 위해 폴리곤 메쉬들이 연결된 골격을 설정하는 것이라 할 수 있다.
애니메이션 단계는 앞의 작업이 완료된 후에 이 물체들이 어떻게 움직일 것인지를 설정하는 것이라 할 수 있다.


그리고 이 일련의 작업을

Mixamo

에서 이미 완성되어진 캐릭터와 애니메이션을 가져오는 것으로 대신할 수 있다.
(Adobe에서 인수하였고, 캐릭터와 애니메이션을 재판매하는 것을 제외하고는 출처를 명시한다면 자신의 게임에서 상용목적으로도 사용할 수 있다.)

캐릭터 선택

적당히 원하는 캐릭터를 선택한다. 기본적으로 T pose를 하고 있음을 볼 수 있다.

애니메이션 선택

적당한 애니메이션을 선택한다.
선택하면 캐릭터가 해당 애니메이션을 하고 있는 걸 볼 수 있다.

우측의 옵션은 기존에 설정된 것으로 사용하는 것이 바람직하다.
overdrive의 경우 애니메이션의 속도를 조정하고 Arm-space는 말 그대로 캐릭터가 팔을 벌린 정도를 결정한다.
Trim은 애니메이션에서 사용된 프레임을 앞 뒤로 어떻게 적용시킬지 결정한다. 조정하면 애니메이션의 시작과 끝이 잘 맞물리지 않는 모습을 볼 수 있다.
In-place를 체크하면 캐릭터가 제자리에서 애니메이션을 실행한다.

모두 선택하였다면 Download

유니티에서 사용할 예정으로 FBX For Unity 형식으로 선택한 후 가져온다.
(FBX는 유니티에서 사용되는 Prefab과 유사)


Unity에서 가져온 캐릭터 사용

다운받은 fbx를 유니티로 가져오면 위와 같은 상태다.
그리고 선택해보면 inspector에 Model | Rig | Animation | Materials 가 있다.

이제 여기에 rigging 하고 texture와 material을 적용시키고 Animator에 가져온 애니메이션을 적용시키면 Mixamo에서 보았던 캐릭터의 애니메이션을 볼 수 있다.

애니메이션 타입을 Humanoid로 하고 적용

Configure에서 Pose -> Enforce T-Pose 선택
Pose는 inspector의 Mapping 하단에서 찾을 수 있다

Animation에서 Loop Time 체크, Y축 Root Transform Position을 Feet을 기준으로 하도록 설정

Materials에서 texture와 materials를 extract
(Texture 진행 시 fix now)

이러고 Play 해도 아무일도! 일어나지 않는다.
캐릭터의 Animator Controller가 None이기 때문에 아무런 동작도 하지 않는것.

Animator Controller 생성

새로운 Animator Controller를 하나 생성하고, State를 하나 만들어서 가져온 애니메이션을 적용시킨다.
물론 이렇게 생성한 Animator Controller는 단순히 시작하여 해당 상태만을 반복하게 된다.
좀 더 복잡한 State로의 분기는 이후 다룰 것.
(Unity Standard Asset에 포함된 Character의 Controller를 참고해도 됨)

캐릭터의 Animator 컴포넌트의 Controller를 방금 생성한 Animator Controller로 설정한다.

잘 움직인다.

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