
Unreal Engine 5.3.2 문서로 User Interface (Slate, UMG, HUD)를 공부한 내용입니다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/slate-overview-for-unreal-engine
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/umg-editor-reference-for-unreal-engine
https://forums.unrealengine.com/t/umg-vs-slate-vs-canvas/110150/3
https://velog.io/@sinsin63/SWidget-UWidget
상호작용이 불가능한 UI자신의 뷰포트에만 표시된다.상호작용이 가능한 UI SLATE_BEGIN_ARGS( SSubMenuButton )
: _ShouldAppearHovered( false )
{}
/** The label to display on the button */
SLATE_ATTRIBUTE( FString, Label )
/** Called when the button is clicked */
SLATE_EVENT( FOnClicked, OnClicked )
/** Content to put in the button */
SLATE_NAMED_SLOT( FArguments, FSimpleSlot, Content )
/** Whether or not the button should appear in the hovered state */
SLATE_ATTRIBUTE( bool, ShouldAppearHovered )
SLATE_END_ARGS()
인디렉션 레이어란? (해당 링크를 참고하였습니다)
- 일일히 실제 메모리 주소(포인터)에 접근하지 않고, 메모리 용량을 아끼기 위해 사용한다.
- 가상 메모리 -> 인디렉션 레이어 -> 물리 메모리
Slate의 원형 클래스인 SWidget을 래핑한 것