최종 프로젝트 3주차 - 저장 기획
중간평가가 얼마 남지 않은 이 시점, 우리 팀은 오늘 한 사이클을 굴리며 고칠점이 있는지 보기 위해 조금 일찍 스크럼을 했다. 흠 확실히 스킬 커스텀하는게 좀 재밌는 느낌?
<오늘 작업> 2025/7/9
SaleDropArea.cs 작성 : 어제 스크럼에서 판매대에 아이템을 올릴 때 드래그로도 올릴 수 있었으면 좋겠다는 의견 수용저장 기능도 조금 손대긴 했지만 아직 적을 정도는 아니라서 일단 드래그 기능 추가한 것만 적어볼까 한다. 이건 Sale쪽에 List에 붙인 스크립트로, 위에 적었듯이 인벤토리에 있는 아이템을 드래그로 판매대에 올릴 수 있게 했다. 판매대에 스크립트를 붙임으로써 판매대 영역에 아이템 프리팹이 드롭된다면 판매 슬롯이 생기게 했다.(저번 SaleEventPublisher와 사실상 같은 기능)
public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
// 판매 탭이 활성화된 상태가 아니면 무시
if (!StoreManager.Instance.IsSaleTabActive)
return;
// 드래그 중이던 아이템
var dragged = eventData.pointerDrag?.GetComponent<DraggableItem>();
if (dragged == null) return;
// 원래 슬롯
var origin = dragged.originalParent?.GetComponent<InventorySlotController>();
if (origin == null) return;
// 판매 요청 이벤트 발행
EventBus.Publish(new SaleRequestedEvent
{
item = dragged,
originSlot = origin
});
}
스크럼을 하면서 저장 슬롯을 만들어야 한다는걸 알게됐는데 좀 무섭다. 너무 ㅠ 어려워보여 ㅠ InputField 도 써보고 싶은데 아마 내일 좀 이것저것 연구해볼까 한다. 한 며칠간 TIL내용이 좀 부실했는데 저장기능 하게 되면 분량이 많아질 것 같은 느낌?
내일은 오후에 모의면접이 있는 날이다. 뭐 질문할건지 다 알려주셨지만 팀원들 앞에서 대답해야한다니 여간 긴장되는것이 아니다.