유니티에서 3D로 작업할 때 여러 도형 오브젝트를 만났을 겁니다.
그 오브젝트가 어떻게 이루어지는지 그래픽은 보통 어떻게 구성되어있는지 알아보겠습니다!
유니티에서 원형 오브젝트를 보면 매끈한 표면으로 보일 수 있지만 사실 그렇지는 않습니다.
사진 보시면 매끄럽지 않고 표면이 거친 것을 볼 수 있습니다.

컴퓨터 3D 그래픽에서 모든 도형은 기본적으로 삼각형과 같은 다각형으로 이루어져 있습니다.
Vertex는 3D 공간상에 위치한 하나의 점으로 좌표로 표현됩니다.
폴리곤을 만들기 위한 기초 재료라고 보시면 됩니다.
Polygon은 여러 버텍스를 이어서 만든 면입니다.
그래픽 모델에서 가장 작은 면 단위는 폴리곤이며, 모든 모델은 삼각형이 모여 만듭니다.
게임 그래픽에서는 삼각형을 가장 많이 사용하는데
어떤 형태든 삼각형으로 쪼개면 안정적으로 그릴 수 있기 때문입니다.
사각형 이상의 도형은 네 꼭짓점 중 하나가 다른 높이에 위치하면 하나의 평면에 존재할 수 없게 되어 비틀리는 현상이 있어서 안정적인 삼각형을 이용하는 것입니다.
폴리곤 무리가 모여서 만들어지는 하나의 물체 덩어리입니다.
모든 게임 오브젝트에 포함 되어있습니다.
Texture는 3D 오브젝트의 표면에 입히는 이미지(사진, 그림 등)을 말하는데
메시는 데이터로만 존재할 뿐, 외형이 존재하지 않습니다.
그래서 각 폴리곤에 대한 좌표를 미리 맵핑(UV Mapping)하고,
각 좌표에 맞춰 메쉬에 마치 옷을 입히듯 이미지를 덧씌워 주는 작업이 필요한거죠.
마치 게임 캐릭터의 "스킨" 같은 역할이라고 보시면 됩니다.
색상, 표면, 광택 느낌 등으로 여러가지로 표현이 가능합니다.
물체의 표면정보를 종합적으로 가지는 속성입니다.
표면의 색상, 질감, 빛 반사율, 투명도 등을 설정할 수 있기 때문에
같은 색이더라도 다양한 설정을 통해 모델의 표면을 더 실감나게 표현할 수 있습니다.
3D 컴퓨터 그래픽에서 최종적으로 화면에 출력하는 픽셀의 색 정보를 지정해 주는 프로그램입니다.
Material이 어떤 식으로 보일지 계산하는 코드로 Material의 설정된 값을 받아서 빛 반사, 표면, 그림자 등을 계산합니다.