[언리얼엔진5 입문] 10. 액터 스폰하기

ASP·2024년 3월 27일
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언리얼엔진5 입문

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노드 사이의 연결 제거 : ALT 를 누른 상태에서 해당 연결 선 좌클릭

노드 사이의 연결 방향 변경 : Ctrl 누른 상태에서 해당 연결 선 드래그

스폰 : 플레이 중에 오브젝트를 생성


목표 : 스페이스바를 누르면 씬에 없던 발사체가 스폰됨

Space Bar 노드의 pressed 실행핀에서 드래그 -> Spawn Actor from Class 선택

해당 노드를 생성하고 먼저 인스턴스를 만들 블루프린트 클래스가 어떤 클래스인지 지정해야 함.

Class 라벨에서 Select Class -> 생성할 BP클래스 BP_Projectile 검색 후 선택

발사체의 스폰 위치를 지정해주려면 Spawn Transform 을 변경해줘야 함.

이때 스폰 위치, 회전, 스케일을 각각 지정해주기 위해 Spawn Transform 핀 우클릭 후 split struct pin 클릭

spawn transform 핀이 3개로 나눠진 것을 확인할 수 있음.

마지막으로 알아야 할 것은 스폰액터 노드에 출력할 반환 값 핀이 있다는 점.

반환 핀 : 노드의 출력. 이 노드를 실행시킨 결과로 나오는 데이터나 오브젝트.

해당 노드의 반환 값에 대한 설명이 있는데, 결론은 생성된 오브젝트라는 의미.
즉, 우리가 스폰한 새 발사체

우리가 스폰한 새 발사체에 impulse를 주고 싶다면 해당 오브젝트가 생성된 후 충격을 추는 것이므로 스폰 노드 이후에 impulse 노드를 연결해야 함.

그리고 impulse를 줄 타겟으로 새로 스폰된 오브젝트를 연결해줘야 함.

그러나 impulse는 physics 속성이므로 반드시 스태틱 메시 컴포넌트를 impulse의 타겟으로 연결해야 함.

따라서 스폰된 오브젝트의 스태틱 메시 컴포넌트를 레퍼런스로 받아서 impulse의 타겟으로 연결.

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