내일배움캠프 4주차 1일차 TIL - 복습하기

백흰범·2024년 5월 7일
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오늘 한 일

  • 발표 준비 및 프로젝트 발표
  • 게임 개발 특강 듣기

오늘은 발표로 인해 배운 게 없지만, 들어가기에 앞서 내가 배웠던 자료형들의 명령들을 정리해볼 생각이다.

참고한 사이트


리스트

특징

동적으로 변할 수 있는 배열 (C#에서는 자세히 파고 들면 배열의 파생이다;)

생성자

List<T>()		//	기본 생성자
List<T>(Int32)	//	초기 용량 설정 생성자

속성

Capacity		// 크기를 조정하지 않고 내부 데이터 구조가 보유할 수 있는 전체 요소 수를 가져오거나 설정
Count			// 요소 수 (배열의 길이와 비슷하다)
Item[Int32] 	// 인덱싱

메서드

검사

GetType()
리스트의 타입 가져오기

추가, 제거

Add(T)
리스트 끝 부분에 개체 추가

Insert(Int32, T)
지정된 인덱스에 개체 추가

Clear()
리스트 비우기

Remove(T)
맨 처음 발견되는 특정 개체 제거

RemoveAt(Int32)
지정된 인덱스에 있는 요소 제거

RemoveRange(Int32, Int32)
지정된 범위의 요소 제거

탐색

Contains(T)	
해당 리스트에 있는지 여부를 확인

Equals(Object)
지정된 개체가 현재 개체와 같은지 확인

정렬

Reverse()
리스트 전체의 순서를 반대로 바꾼다.

Sort()
기본 비교자를 사용하여 전체 리스트의 요소를 정렬

복사, 반환

CopyTo(Int32, T[], Int32, Int32)
배열의 지정된 인덱스에서 시작하여, 리스트에 있는 일련의 요소를 호환되는 1차원 배열에 복사

CopyTo(T[])
배열의 처음부터 시작하여 전테 리스트를 호환되는 1차원 배열에 복사

CopyTo(T[], Int32)
배열의 지정된 인덱스에서 시작하여 전체 리스트를 호환되는 1차원 배열에 복사

Slice(Int32, Int32)
해당 범위에 있는 일련의 요소에 대한 단순 복사본 만들기

ToArray()
새 배열에 복사

ToString()
문자열로 반환

작업 수행

ForEach(Action<T>)
리스트 내에 있는 모든 Action을 호출

딕셔너리

특징

고유한 키와 값의 컬렉션을 나타낸다.

생성자

Dictionary<TKey,TValue>()	// 기본 생성자

속성

Count		// 딕셔너리에 포함된 키/값의 수

Item[TKey]	// 지정된 키에 연결된 값을 가져오거나 설정

Keys		// 딕셔너리의 키를 포함하는 컬렉션을 가져온다

Values		// 딕셔너리의 값을 포함하는 컬렉션을 가져온다

메서드

검사

ContainsKey(TKey)	
지정한 키값이 포함되어있는지 확인

ContainsValue(TValue)	
지정한 값이 있는지 확인

Equals(Object)	
지정된 개체가 현재 개체와 같은지 확인

GetType()	
현재 인스턴스의 타입을 가져온다.

추가, 제거

Add(TKey, TValue)	
지정한 키와 값을 사전에 추가

Clear()	
딕셔너리 비우기

Remove(TKey)	
딕셔너리에서 지정한 키가 있는 값을 제거

Remove(TKey, TValue)	
딕셔너리에에서 지정된 키를 갖는 값을 제거 후 value 매개 변수에 요소를 복사

TryAdd(TKey, TValue)	
지정된 키와 값을 사전에 할당 시도 //TryParse와 비슷한 역할

복사, 반환

ToString()	
현재 개체를 나타내는 문자열을 반환

TryGetValue(TKey, TValue)	
지정한 키와 연결된 값을 가져오려고 시도

Stack

특징 : LIFO 후입선출 (나중에 들어간 거 먼저 빠진다)

생성자

Stack<T>()		// 기본 생성자

속성

Count			// 스택에 있는 요소의 갯수

메서드

검사

Contains(T)	
스택에 요소가 있는지 여부를 확인

Equals(Object)	
지정된 개체가 현재 개체와 같은지 확인

GetType()	
현재 인스턴스의 타입을 가져온다.

추가, 제거

Clear()	
스택 비우기

Pop()	
스택의 맨 위에서 개체를 제거하고 반환합니다.

Push(T)	
개체를 스택의 맨 위에 삽입합니다.

TryPop(T)	
스택의 맨 위에 개체가 있는지 여부를 나타내는 값을 반환하고, 개체가 있는 경우 result 매개 변수에 복사 후에 제거

복사, 반환

CopyTo(T[], Int32)	
지정된 배열 인덱스에서 시작하는 기존 1차원 배열에 스택을 복사

MemberwiseClone()	
현재 객체의 단순 복사본을 만든다

Peek()	
스택의 맨 위에서 개체를 제거하지 않고 반환합니다.

TryPeek(T)	
스택의 맨 위에 개체가 있는지 여부를 나타내는 값을 반환하고, 개체가 있는 경우 이를 result 매개 변수에 복사

ToArray()	
스택을 새 배열에 복사합니다.

ToString()	
현재 개체를 나타내는 문자열을 반환합니다.

Queue

특징

FIFO 선입선출 (먼저 들어간 게 먼저 빠진다)

생성자

Queue<T>()		// 기본 생성자

속성

Count			// 큐에 포함된 요소 수

메서드

검사

Contains(T)	
큐에 해당 요소가 있는지 판별

EnsureCapacity(Int32)	
이 큐의 용량이 지정된 용량 이상인지 확인하고, 현재 용량이 보다 지정돤 용량보다 작으면 지정된 용량 이상으로 증가

Equals(Object)	
지정된 개체가 현재 개체와 같은지 확인

GetType()	
현재 인스턴스의 타입을 가져온다

추가, 제거

Clear()	
큐 비우기

Dequeue()	
큐의 시작 부분에서 개체를 제거하고 반환

Enqueue(T)	
개체를 큐의 끝 부분에 추가

TryDequeue(T)	
큐의 시작 부분에서 개체를 제거하고, 이를 result 매개 변수에 복사

복사, 반환

CopyTo(T[], Int32)	
큐 요소를 지정한 배열 인덱스에서 시작하여 기존의 1차원 배열에 복사

MemberwiseClone()	
현재 객체의 단순 복사본을 만든다

Peek()	
큐의 시작 부분에서 개체를 제거하지 않고 반환

TryPeek(T)	
큐의 시작 부분에 개체가 있는지 여부를 나타내는 값을 반환하고, 개체가 있는 경우 이를 result 매개 변수에 복사

ToArray()	
큐 요소를 새 배열에 복사

ToString()	
현재 개체를 나타내는 문자열을 반환

HashSet

특징

컬렉션 내에 중복된 값이 없다.

생성자

HashSet<T>()	//기본 생성자

속성

Count			// 집합에 포함된 요소 수

메서드

검사

Contains(T)	
해쉬셋에 지정된 요소가 포함되어 있는지 확인

EnsureCapacity(Int32)	
이 해시 집합이 백업 스토리지의 추가 확장 없이 지정된 수의 요소를 보유할 수 있는지 확인

Equals(Object)	
지정된 개체가 현재 개체와 같은지 확인

GetType()	
현재 인스턴스의 타입을 가져온다

추가, 제거

Add(T)	
지정된 요소를 집합에 추가

Clear()	
해쉬셋 비우기

Remove(T)	
해쉬셋에서 지정된 요소를 제거

TrimExcess()	
해쉬셋의 용량을 실제로 포함된 요소 수로 설정하고 구현별로 다른 근방 값으로 올린다

복사, 반환

CopyTo(T[])	
해쉬셋의 요소를 배열에 복사

CopyTo(T[], Int32)	
지정된 배열 인덱스에서 시작하여 해쉬셋의 요소를 배열에 복사

CopyTo(T[], Int32, Int32)	
지정된 배열 인덱스에서 시작하여 해쉬셋에서 지정된 수의 요소를 배열에 복사

MemberwiseClone()	
현재 Object의 단순 복사본을 만든다

ToString()	
현재 개체를 나타내는 문자열을 반환

TryGetValue(T, T)	
집합에서 지정된 값을 검색하여 동일한 값을 찾은 경우 해당 값을 반환



작성하면서 느낀점

이후에도 부족한 부분이 무엇인지 확인하고 시간 계획을 정해서 배운 것들을 정리하고 채워나아가야할 것 같다.
앞으로 이 사전은 사용해본 것이나 필요하다고 생각되는 게 생길 때마다 주기적으로도 계속 업데이트 할 예정이다.

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게임 개발 꿈나무

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