이 글은 양승화님의 그로스 해킹 강의를 참고하여 작성한 글입니다.
많은 제품들은 제품을 내놓으면, 바로 반응이 올 것이라고 생각하거나 반응이 오지 않는 이유는 기능이 부족하기 때문에 기능을 계속해서 추가하는 실수를 한다.
위 상황을 아래와 같이 요약할 수 있다.
1) 제품을 먼저 만들고, 그제서야 고객을 찾는다.
2) 기능을 추가하고, 추가하고, 또 추가한다.
즉, 고객이 무엇을 원하는지 생각하기보다는 제품과 기능에만 집중하게 된다. 이렇게 되면, "아무도 원하지 않는 서비스를 열심히 만드는" 함정에 빠지게 될 수 있다.
이런 함정에서 벗어나기 위한 방법으로, 제품-시장 적합성 (Product-Market Fit, 이하에서는 PMF라고 표현)이라는 개념을 사용할 수 있다.
PMF를, 넷스케이프의 창업자인 마크 앤드리슨은 좋은 시장에, 그 시장을 만족시킬 수 있는 제품을 갖고 있는 것이라고 말한다. 즉, PMF를 확인한다는 것은 우리가 만든 제품이나 서비스가 그로스 해킹을 할 만한 가치가 있는가?라는 질문에 답하는 과정이라고 볼 수 있다.
스스로 확인해볼 수 있는 질문
1) 우리가 생각하는 그 문제가 진짜 있긴 한가?
2) 우리가 만든 제품이 그 문제를 해결한게 맞나?
3) 이 제품을 만들면서 세운 가설이 무엇인지? 그 가설이 검증 되었는지?
그로스 해킹의 관점에서 아래 3가지 지표를 가지고, PMF를 만족하는지 검증 할 수 있다.
(1) 리텐션 (Retention)
리텐션은 유지율이라고 불리며, 해당 서비스에 얼마나 꾸준히 남아서 활동하는지를 보여주는 지표이다. 첫 서비스 이용 후 어느정도 잔존하는지? N일이 지나고 나면 어느 정도의 유저가 남아있는지 등을 확인할 수 있다.
이 리텐션은 시간이 지나면 자연스럽게 감소하는데, 이 기울기가 완만한지와 기울기가 안정화되는 지점이 어디인지 확인하여 PMF를 확인 할 수 있다.
PMF를 만족하는 서비스는, 초기 일정 기간이 지난 뒤 그래프의 기울기가 완만해지면서 리텐션이 안정적으로 유지된다. 즉, 초기에 좋은 경험을 한 유저들이 지속적으로 서비스를 이용한다고 볼 수 있다.
리텐션 수치가 얼마나 되어야 좋은지는 카테고리의 영향을 많이 받는다. 또한, 카테고리 내에서도 세부 서비스에 따라 달라질 수 있다. 예시로, 같은 게임이라고 할지라도 모바일 MMORPG 게임과 콘솔 게임의 리텐션은 다를 수 있다. 따라서, 절대적인 수치의 비교보다는 상대적인 관점에서 판단하는 것이 좋다.
(2) 전환율(Conversion)
(3) 순수 추천 지수 (Net Promoter Score, NPS)
해서는 안되는 것
프로덕트는 반드시 변해야 합니다. 다만 그 변화의 시작점이 retention이나 conversion을 개선하기 위한 아이디어에서 출발하면 안되고, 사용자 인터뷰와 데이터 분석에서 시작되어야 한다는 점이 제가 의도한 내용입니다.
(양승화님 강의 내 질문 답변 인용)
해야 하는 것?