MSW 기본 학습 교안 1. 기본의 이해

bi_sz·2022년 9월 25일
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MSW 소개

MSW : 넥슨에서 제공하는 메타버스 기반 게임 제작 프로그램

누구나 자유롭게 컨텐츠를 제작하는 플랫폼을 목표로 하는 넥슨의 신규 프로젝트로 메이플 스토리를 포함한 그 외 IP 사용을 통해 어떤 클라이언트든 상관 없이 변형 게임을 제작할 수 있는 UCC 소프트웨어 이다.

MSW 클라이언트 구성 소개

MSW 메뉴 목록


: 내가 플레이 했던 게임들을 볼 수 있다.
플레이 : 내가 플레이 하진 않았지만 다양하게 출시되는 게임들의 목록을 보여주고, 원하는 게임을 선택해 플레이 할 수 있다.
아바타 : 캐릭터를 꾸며 나만의 아바타를 만들 수 있다.
배경 : 원하는 배경을 꾸며 나만의 아바타를 만들 수 있다.
더보기 : 프로필 편집, MSW 포험, 개발자 사이트, 건의하기 등으로 연결되며 버그 건의 등을 할 수 있다.


MSW 클라이언트 메뉴


File은 한 서버 당 최대 플레이어 수, 플레이 가능 여부, 리메이크 허용, 플레이 가능 기기 등 여러가지를 설정할 수 있습니다.

한 서버 당 최대 플레이어 수, 플레이 가능 여부(공개해야 다른 사람들이 내가 만든 게임을 해볼 수 있습니다.), 리메이크 허용, 플레이 가능 기기 등 여러가지를 설정 할 수 있습니다.

publish : MSW상에 내 게임을 출시하는 것.
save : 저장하는 즉시 서버에 저장. ( 로컬에 따로 저장되지 않는다 )
export to file : 파일로 게임 내보내기.
revisions : 버전 기록 기능 ( 버전 백업 ) 특정 버전으로 되돌리기 / 다운로드 가능.

Edit 는 편집 기능으로 Undo, Redo, Cut, Copy, Paste 등의 기능이 있다.
차례대로 뒤로 가기, 앞으로 가기, 자르기, 복사, 붙여넣기 이다.

Create 는 게임 생성 기능이다.
Entity, UI Entity, Folder, Scripts 등을 새로 생성할 수 있다.

Panels 에서는 여러 패널들을 제공하고 있다.
정말 필요한 패널의 경우 화면에 도킹시켜 사용할 수 있다.
또한 원하는대로 패널들을 꺼내고 닫고 할 수 있다.
Reset Penels 은 패널 초기화로 초기 화면으로 돌아갈 수 있다.


( 위 사진 차례대로 )
그리드 정보 : 직사각형 모양의 그리드가 뜨고, 좌표를 좀 더 정확하게 확인할 수 있다.
발판 정보 : 발판의 정보를 확인할 수 있다. 기본적으로 타일의 모양에 따라서 발판 정보가 형성된다.
여기서 시작 : 원하는 지점에서 테스트를 시작할 수 있다.
모바일 시뮬레이터 : 모바일에서 플레이하는 것처럼 테스트 할 수 있다.
성능 통계 : 현재 이 게임의 Statics를 확인할 수 있다.

Model List는 배경, Soild 배경, 이미지 배경, 타일, 객체, 몬스터, NPC, Foothold, 사다리, 로프, 포탈, 트랩, BGM, 아이템, 스페셜 모델, 내 모델, UI Preset 등 게임에 필요한 Content 리스트 이다.

하단 슬라이더 조작으로 미리보기 크기 조정이 가능하다.
새 그룹 추가로 나만의 카테고리를 생성할 수 있다.
Foothold는 발판 정보를 갖고 있는 객체로 Edit Foothole를 사용해 Foothold 정보를 수정할 수 있다.
Foothold 기능이 없는 객체여도 기능을 추가할 수 있다.

Scene Maker 는 제작 중인 게임의 현황을 부모 자식 관계를 가지는 계층 구조로 볼 수 있는 패널이다.
맵에 추가한 엔티티 중 원하는 엔티티를 빠르게 찾거나 체계적으로 엔티티를 관리할 수 있다.

Scene Maker는 계층 구조를 활용하여 엔티티를 한 번에 이동시키거나, 상위 부모 안에 속해있는 엔티티를 대상으로 한 번에 동일한 작업을 하는 등의 모델들 사이에 관계를 형성할 수도 있다.

기존 모델을 변형한 버전을 저장하고 싶으면 Make Original Model 기능을 사용해 Workspace에 저장하면 Workspace에서 모델의 자세한 설정이 가능하다.

Workspce는 폴더 형식의 리소스 관리 공간이다.

BaseEnvironment : 메이커에서 제공하는 모델과 스크립트가 저장된 폴더이다.
MyDesk : 크리에이터가 만든 리소스를 보관하는 폴더

Workspace : 는 엔티티, 스크립트, 이미지를 효율적으로 관리할 수 있다.
Scene에 추가한 모델들의 원본 이미지가 저장되며, 외에도 스크립트, 폴더 들을 추가할 수 있다.

검색창을 활용해 원하는 리소스 또는 모델에 대해 쉽게 찾아볼 수 있으며 ( 일종의 파일 탐색기 기능 ) 스크립트의 텍스트를 편집할 수 있다. 스크립트 또한 Export하면 파일로 내보내기를 할 수 있다.

Property는 각 모델들의 속성을 보여준다.
초기에 저장되어 있는 속성들은 넥슨에서 기본적으로 제공하는 모델들의 속성으로, 내가 원하는대로 속성들을 수정할 수 있다. 뿐만 아니라 새로운 속성을 추가할 수도 있다. Plain text 기능으로 공유 또한 가능하다.

name : NPC 이름 지정
Message : NPC 말풍선 지정
Sprite RUID : 리소스 ID. 각 리소스마다 각기 다른 RUID를 갖고 있다. Sprite Picter에서 다른 이미지로 교체도 가능하다.

Map Layer 는 씬에 해당하는 레이어들을 볼 수 있다.
Map Layer 에서 내가 원하는대로 레이어를 생성할 수 있고, 순서도 바꿀 수 있다.
기본적으로 더 상위에 위치한 레이어의 우선순위가 더 높다.
외에 객체들은 Property - OrderInLayer를 사용해 레이어의 배치 순서를 지정할 수 있다.

타일의 경우 레이어별로 동일한 하나의 타일만 배치할 수 있다.
따라서 다른 타입의 타일을 배치하려면 레이어를 하나 더 생성해야 한다.

Resource Storage 에서는 나만의 리소스를 직접 올리고 메타데이터를 수정할 수 있다.

Panels는 도킹이 되는 기능들을 제공하는 반면, Window는 도킹이 안되는 기능들을 제공한다.

Map List : MSW 에서 제공하는 맵 리스트 이다. ( MapleStory Map 또한 제공 )
Script Manager : 기본적으로 제공하는 스크립트 샘플들을 확인 가능하다.

Debug 에서는 스크립트 개발에서 문제가 생기는 부분을 디버깅으로 확인할 수 있다.

( 위 사진 차례대로 )

Undo, Redo, 기본 커서 (컴포넌트 선택), 화면 이동 커서 (화면 스크롤 가), 지우개 커서 (개체 삭제-우클릭으로도 가능), UI 편집, 타일에디터 토글 (타일맵모드를 변경) 이다.

( 위 사진 차례대로 )

실행, 디버그, 테스트용 유저 추가 ( 멀티 클라이언트 기능을 통해 테스트 가능 )


본문 : https://maplestoryworlds-developers.nexon.com/ko

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