MSW 기본 학습 교안 2. 기본 개념의 이해

bi_sz·2022년 9월 26일
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Entity는 월드 내부를 구성하고 있는 객체 요소를 의미한다. ex) 지형, 몬스터, 월드 등 모든 물체

MSW에서 오브젝트는 Entity와 같은 의미를 가지고 있으며, Entity는 곧 MSW 내에 존재하는 모든 객체이다.

Entity의 2가지 특성

  1. World 엔티티를 최상위로 하여 모든 엔티티를 눈으로 호가인할 수 있다.
  2. 부모 자식 관계를 가지는 트리 형태의 계층형 구조를 띈다. 따라서 자식이 부모의 속성을 따라간다.

Component는 Entity가 수행할 일과 가지가 될 성질에 대해 정의하는 역할을 수행한다.
각각의 엔티티는 여러개의 컴포넌트들로 구성되어 있다.

컴포넌트는 크게 Script ComponentNative Component로 나뉜다.

Script Component

  • 직접 컴포넌트 제작 가능
  • 컴포넌트가 수행할 작업은 컴포넌트 내 함수에서 처리

Native Component

  • 미리 만들어진 컴포넌트
  • WorkSpace -> BaseEnvironment -> NativeScripts -> Component 에서 기본적으로 제공하는 미리 만들어진 컴포넌트 목록 확인 가능

  • API Reference 에서 컴포넌트의 상세 내용 확인 가능

Entity Editor 를 통해 기능이 분리되어 있는 컴포넌트를 조합하여 크리에이터가 원하는 형태로 동작하는 엔티티를 제작할 수 있다.

Proterty 란 본인이 원하는 컴포넌트를 제작하기 위해 세부적인 값을 조정할 때 도입되는 개념이다.

Property 개념 정리

  • 컴포넌트 내부에 있는 조정값
  • 컴포넌트 별로 가지고 있는 프로퍼티는 상이하다

엔티티가 같은 컴포넌트를 사용하는 경우에도 Property 값을 다르게 설정할 경우 다르게 동작하게 된다.

서비스는 유저가 제어하기 힘든 부분을 제공하는 로직으로 User, Log, Data, Camera와 같은 서비스가 있다.
로직은 실제 게임 동작을 위해 사용되는 로직을 의미하며, 그의 예로 UI, Until 로직이 있다.

서비스와 로직의 차이점

  • 서비스 : 재가공 불가능
  • 로직 : 재가공 가능

모델이란 엔티티와 컴포넌트의 집합체로써 이미 규격화되어있는 형태를 가져와 사용할 수 있도록 하는 것이다.

모델 관련 개념 정리

  • 규격화되어있는 형태를 가져와 사용하는 방식
  • 모듈화된 객체라고 볼 수 있으나 객체와는 엄연히 다른 개념
  • MSW 맵을 제작 시 많이 사용하는 오브젝트 : 모델
  • 기본적으로 제공되는 모델
  • 새롭게 제작해 모델화시키는 엔티티

본문 : https://maplestoryworlds-developers.nexon.com/ko

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