(진짜 맞는지 의심 가긴 하지만 일단 흥미로워서 기록)
응, 일반적으로 게임용 캐릭터 모델링을 할 때, 본을 미리 리깅하지 않고 모델링만 한 후 Unity에서 Humanoid 리깅을 적용하는 방식이 더 일반적이야.
애니메이션 재사용이 쉬움
Humanoid 리깅을 적용하면 Mixamo, Unity Asset Store, 다른 게임에서 만든 애니메이션을 그대로 적용 가능함. 유니티에서 자동 본 매칭이 가능함
Rig를 Humanoid로 바꾸고 Apply하면 자동으로 본을 매칭해줌. 애니메이션 제작 툴과의 호환성이 좋음
Humanoid 리깅을 적용하면 Blender, Maya, 3ds Max 등에서 만든 애니메이션을 쉽게 리타겟팅 가능. Unity 내에서 수정이 용이함
비인간형 캐릭터 (Creature, Animal 등)
Humanoid 리깅은 인간형 캐릭터에 최적화되어 있어서, 동물이나 로봇처럼 구조가 다른 캐릭터는 따로 리깅해야 함.Generic 리깅을 사용함.특수한 본 구조를 사용하는 경우
Generic 리깅으로 가져오는 게 나을 수도 있음.Blender에서 직접 애니메이션을 만들어야 하는 경우
Humanoid보다는 Blender에서 만든 본 구조를 유지하는 게 더 유리할 수도 있음. p.304 ~ 339


유니티로 blender 모델 import했더니 속이 비치는 문제 발생

Blender 우측 상단 원 두개 겹친 아이콘 (Overlay) > Face Orientation 키면 문제 원인 파악 가능.
유니티는 한쪽 면만 렌더링함.

screw modifier apply한 후에 A > Shift + N 으로 노말 뒤집기

해결


https://www.youtube.com/watch?v=s6XjmNweE_0
MakeHuman이라는 오픈소스 프로그램 이용
fbx는 텍스쳐가 깨져서 dae로 export
블랜더에서 눈 텍스쳐 안 먹히는 문제 : Shader 노드에서 Alpha 연결
유니티에서 눈 텍스쳐 안 먹히는 문제 : 머테리얼 Opaque > Transparent
(블랜더 노드에서 Base Color 연결을 뗏다가 다시 연결하면 해결? 시도해보기.)