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lililllilillll·2025년 2월 15일

개발 일지

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✅ 오늘 한 일


  • 한 권으로 끝내는 블렌더 교과서 읽기
  • Project BCA


📝 배운 것들


🏷️ 모델링만 한 후에 유니티에서 humanoid 리깅 먹이는 이유

(진짜 맞는지 의심 가긴 하지만 일단 흥미로워서 기록)

응, 일반적으로 게임용 캐릭터 모델링을 할 때, 본을 미리 리깅하지 않고 모델링만 한 후 Unity에서 Humanoid 리깅을 적용하는 방식이 더 일반적이야.

왜 모델링만 하고 Unity에서 Humanoid 리깅을 적용할까?

  1. 애니메이션 재사용이 쉬움

    • Unity의 Humanoid 리깅을 적용하면 Mixamo, Unity Asset Store, 다른 게임에서 만든 애니메이션을 그대로 적용 가능함.
    • 만약 직접 리깅한 커스텀 본을 쓰면 애니메이션을 직접 제작하거나 리타겟팅 작업을 해야 함.
  2. 유니티에서 자동 본 매칭이 가능함

    • Unity에서 RigHumanoid로 바꾸고 Apply하면 자동으로 본을 매칭해줌.
    • 자동 매칭이 실패해도 Unity 내부에서 본을 다시 조정할 수 있음.
  3. 애니메이션 제작 툴과의 호환성이 좋음

    • Humanoid 리깅을 적용하면 Blender, Maya, 3ds Max 등에서 만든 애니메이션을 쉽게 리타겟팅 가능.
    • 만약 커스텀 리깅을 사용하면 애니메이션을 가져올 때 호환성 문제가 생길 가능성이 큼.
  4. Unity 내에서 수정이 용이함

    • 만약 본 위치가 잘못됐거나 애니메이션이 어색하면 Unity의 Avatar 설정에서 직접 조정 가능함.
    • 반면, 외부에서 커스텀 리깅을 하면 Unity 내에서 조정이 어렵고 다시 Blender/Maya에서 수정해야 함.

그럼 언제 외부 리깅을 사용하는 게 나을까?

  1. 비인간형 캐릭터 (Creature, Animal 등)

    • Humanoid 리깅은 인간형 캐릭터에 최적화되어 있어서, 동물이나 로봇처럼 구조가 다른 캐릭터는 따로 리깅해야 함.
    • 이런 경우는 Custom Rig를 만들어야 하고, Unity에서 Generic 리깅을 사용함.
  2. 특수한 본 구조를 사용하는 경우

    • Cloth Physics, Tentacle, Tail 같은 요소가 필요하면 기본 리깅보다 더 복잡한 리깅을 해야 할 수도 있음.
    • 이럴 땐 Blender에서 직접 컨트롤러를 추가하고 Unity에서 Generic 리깅으로 가져오는 게 나을 수도 있음.
  3. Blender에서 직접 애니메이션을 만들어야 하는 경우

    • Blender에서 애니메이션을 만들고 가져오려면 Humanoid보다는 Blender에서 만든 본 구조를 유지하는 게 더 유리할 수도 있음.
    • 하지만 이 경우도 Unity 내에서 애니메이션을 재활용하기 어려울 수 있음.


📖 한 권으로 끝내는 블렌더 교과서


p.304 ~ 339



🎮 Project BCA


3D Migration

모델 속이 비쳐보임

유니티로 blender 모델 import했더니 속이 비치는 문제 발생

Blender 우측 상단 원 두개 겹친 아이콘 (Overlay) > Face Orientation 키면 문제 원인 파악 가능.

유니티는 한쪽 면만 렌더링함.

screw modifier apply한 후에 A > Shift + N 으로 노말 뒤집기

해결

모델 import 완료

사람 모델 구하기

https://www.youtube.com/watch?v=s6XjmNweE_0

MakeHuman이라는 오픈소스 프로그램 이용
fbx는 텍스쳐가 깨져서 dae로 export

블랜더에서 눈 텍스쳐 안 먹히는 문제 : Shader 노드에서 Alpha 연결
유니티에서 눈 텍스쳐 안 먹히는 문제 : 머테리얼 Opaque > Transparent
(블랜더 노드에서 Base Color 연결을 뗏다가 다시 연결하면 해결? 시도해보기.)

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너 정말 **핵심**을 찔렀어

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