📝 Things I Learned
🏷️ Unity :: Lightmapping : Stitch Seams
🔹 What Does Stitch Seams Do?
When lightmaps are generated, they are stored in UV maps. Sometimes, visible seams appear along the edges of UV islands due to differences in lightmap texel resolution or filtering artifacts. Stitch Seams helps reduce these artifacts by blending light values at UV seams to make transitions smoother.
🔹 When to Use It?
- If you notice visible edges or breaks in lighting on objects.
- If there is inconsistent shading between neighboring UV islands.
- When using low-resolution lightmaps that cause light leakage along seams.
🔹 Limitations
- Only works for lightmapped static objects.
- Might not fully fix seams caused by low UV resolution or bad UV unwraps.
- Does not affect real-time lighting, only baked lightmaps.
🎞️ Udemy Course : Unity Lighting
- ~ 42.
(절반 이상 대충 스킵하며 봄)



- Monochromatic colors : hue는 같은데 빛 세기만 다른 색들
- Complementary colors : color wheel에서 반대편에 있는 색깔 두 가지 사용. 가장 많이 쓰인다. 대비를 강하게 주면 카툰풍.
- 나머지도 색 개수에 맞게 방향별 조명 추가
- key light : 씬 전체를 밝히는 가장 강한 빛
- back light : 뒤쪽에 조명을 추가한 뒤 세기를 낮추고 사각형 영역에서 saturation을 낮춤
- fill light : 세기를 더 낮추고 saturation도 낮추고 범위를 늘려 그림자를 살짝 채워주는 빛. 주로 주광 반대편.
- 주광에 그림자 추가 후엔 다른 조명 밝기 올려도 됨
- 사람은 화면에서 가장 밝은 부분을 가장 먼저 본다.
- 유니티 6에서도 Built-in에선 post-processing 따로 설치 (확대하면 Anti-aliasing 적용되는지 보임)

- 카메라와 같은 방향 보는 light 하나 두는게 가장 기본적인 빛 세팅. 사진관이나 유튜버들이 쓰는 조명.
- Overhead Light (Paramount Light) : 머리 대각선 위에 비스듬히 조명
- Rembrandt Light : 옆쪽 대각선 위족에서 조명. rotation과 Intensity를 조정하여 그림자 조절 가능.
- Overhead Light : 뒤통수 위편
- low angle light : 정면 아래
- rim light : 뒤통수 옆쪽 강한 하이라이트

우측 상단 디버그 버튼으로 baked lightmap을 봐서
resolution이 어색한 부분 있으면
해당 오브젝트의 mesh renderer에서 scale in lightmap 수정
중요하지 않은 물체들은 scale in lightmap 낮추기
자연스럽게 하려면 주변 체커의 밀도와 비슷해지도록 scale in lightmap 높이기
🎮 Project BCA
Cake outline


Inverted hull 방식으로 만들었더니 책상 아래쪽이 묻히고 전방의 비스듬한 부분이 보여서 어색해보인다.
stencil buffer로 아웃라인을 그려야 하나 고민했지만,

책상에서 살짝 띄워놓으니 아래 윤곽선도 보이고,
플레이어 시선 높이에서 바라보니 어색한 부분도 거의 안 보였다.
About game design
게임의 완성본이 개노잼일 것으로 예상되니 동기부여가 점점 저하된다.
이쯤되니 굳이 완성을 해야 할지 의문까지 든다.
시네마틱 영상이라는 부차적인 요소 때문에
서사를 부여하려고 했던게 잘못된 방향이었다.
플레이어에게 서사를 납득시키는 가장 쉬운 방법은 아트인데,
나는 아트력이 부족하기 때문이다.
asset flipping만으로는 한계가 있었다.
셰이더를 더 끼얹어야 했을지도?
(애초에 서사가 좋은 서사도 아니었음)
궁극적으로는 게임 플레이를 발전시키는 방향으로 갔어야 했다.
아이템을 추가한다던지, 컨셉을 추가한다던지.
하지만 지금 와서 게임 플레이를 수정하기엔 여러 모로 시간이 많이 든다.
완성을 안 하면 완성 못하는게 버릇될까봐 무섭고,
찝찝하기도 할 것 같아서 완성은 해야 하는데,
- 이대로 빠르게 완성해서 끝낸다
- 셰이더로 독특한 아트 스타일을 만든다
- 게임 플레이를 발전시킨다
세 가지의 방향성이 있다.
일단 원래 생각하던 엔딩보다도 좀 더 축소해서,
저장이나 옵션같은 거 다 빼고 '완성'을 하자.
셰이더를 실험해보는 건 굳이 이거 아니어도 할 수 있고,
원래 해야 하는거고, 나중에 적절한게 나오면 여기에 적용할 수도 있다.
게임 플레이를 발전시키려고 해도 굳이 체스에 얽매이는 것보단
다른 걸 자유롭게 실험해보는게 더 기대값이 높을 것 같음.
장기적으론 애셋에 의존하지 않을 수 있는 아트 실력을 기르거나 팀원을 구해야할 것 같다.