Edit > Project Settings > Engine > Input > Action Mappings > 액션 추가 (ex. Attack)
는 deprecated 됐고, Enhanced Input Component라는 걸로 대체됨.
Enhanced Input Component
Animation Sequence
Event Graph와 Anim Graph는 다르다
UniVRM에서 Animation Clip으로 표정 제어가 안되는 문제
Fcl_All 계열은 VRM10Instance에서 덮어씌워버린다
그 이외 파라미터들은 애니메이터로 제어 가능하다.
UniVRM의 기능을 이용하지 않을 거라면
Update Type을 None으로 두고 Animator로만 제어한다
UniVRM 무시하고 계속 덮어씌우기
애니메이션 클립에서 키프레임을 하나 더 생성해서 애니메이션이 계속 재생되게 만들면 UniVRM의 덮어씌우기가 무시된다.
UniVRM의 Expression API 사용하기
using UnityEngine;
using UniVRM10;
public class ChangeExpression : MonoBehaviour
{
Vrm10Instance vrm;
public ExpressionKey smile;
void Start()
{
vrm = GetComponent<Vrm10Instance>();
smile = ExpressionKey.CreateFromPreset(ExpressionPreset.happy);
}
void Update()
{
vrm.Runtime.Expression.SetWeight(smile, 1);
}
}
포탈 카메라 이동은 LateUpdate를 해야 skybox로의 시점 flickering 없음

밧줄 포탈에서 시야 어긋남

강의 보고 그대로 따라했던 원본 씬에서도 약간 어긋나긴 했는데

겹쳐서도 보고, 포탈을 이동시키면서도 보았는데, offset은 동일함.
투영 좌표계 뭐 그런 문제는 아니지 않나 싶음.

plane으로도 동일한 문제가 발생. 이러면 원본과 조건도 동일한데 왜...?
포탈을 좌우로 움직여보니 오프셋이 맞는 구간이 생겼다
그냥 같은 공간이 아니어서 왜곡되어 보이는 거였다
2시간 가까이 이것 때문에 허비했는데
생각해보니까 어차피 다른 공간으로 가는거라 무의미한 일이었다.

밧줄의 왜곡은 단순히 좌우 대칭이 아닌 물체가 180도가 돌아가 있어서였다.
문제 해결.
내일은 어떻게 해야 절두체로 인한 flickering 일어나지 않을지 생각해보기.

어디선가 많이 봤던 허접 그림이 되어가는 것 같아서 이쯤에서 손절
고해상도로 그려놔서 축소하니까 그럴듯하긴 한데,
방법을 제대로 배워야 할 것 같다.