✅ What I did today
🕹️ Shorts :: S002 : Day 8
* 실험 부산물

렌더 텍스쳐에 그냥 넣었더니 terrain에 있는 나무 잎도 멀리 있으면 사라져서 더 기괴한 느낌
wooden plank 제작
2d 3d 전환
- 3d에서 2d로 돌아오면 전환 조건이 충족되어있는 상태여서 바로 다시 전환되는 문제 발생. 도착한 세계의 전환 로직을 잠시 멈춰두는 것으로 해결.
- 더 자연스럽게 만들기 위해 panel이 다시 fade in 되고 난 후에 2d 캐릭터 활성화
3d 세계 가림막 패널 해상도 대응
float pillarUI = (Screen.width - Screen.height) * 0.5f;로 해결
알게 된 것들
- RectTransform.rect는 Scale With Screen Size일 때 Reference Resolution을 반환
- Camera.WorldToScreenPoint()는 특정 월드 좌표의 스크린 좌표계를 반환
- Camera.WorldToViewportPoint()는 특정 월드 좌표의 뷰포트 좌표계를 반환
- rect transform의 anchor가 범위라면 부모 오브젝트(캔버스도 포함)를 상대적 비율로 덮음
- anchor의 y를 각각 0과 1로 두면 width만 조절하면 알아서 화면 꽉 채워줌
- UI 요소 크기 공식 : actualSize = (anchorMax - anchorMin) * 부모크기 + sizeDelta
2d 3d 별도 PP 적용
- 포탈 만들 때 썼던 screen cutout shader 사용
- camera 별 global volume 적용은 레이어가 아니라 volume mask로 적용하는 거였다.
오늘 결과
