[UE5] 이득우 Part 2. 4강 캐릭터 애니메이션 설정

공부 스파이럴·2024년 1월 2일
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캐릭터 애니메이션 시스템의 생성

  • 스켈레탈 메시 컴포넌트의 애니메이션 블루프린트 클래스를 지정
  • 캐릭터가 초기화될 때 AnimInstance 클래스의 인스턴스를 생성
  • 캐릭터는 GetAnimInstance 함수를 사용해 애니메이션 인스턴스를 얻을 수 있음
  • 애니메이션 인스턴스는 GetOwningActor 함수를 사용해 자신을 소유한 액터 정보를 얻을 수 있음

캐릭터 애니메이션 시스템의 설계

  • 애니메이션 블루프린트는 이벤트 그래프와 애님 그래프의 두 영역으로 구성
  • 이벤트 그래프에서는 이벤트로부터 상태를 파악할 수 있는 주요 변수를 저장하는데 사용
  • 애님 그래프에서는 저장된 변수로부터 지정된 상태의 애니메이션을 재생
  • 애님 그래프의 복잡한 상태는 State Alias로 분리해 효과적으로 설계 가능

실습

  • Locomotion : 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 때 발생되는 다양한 캐릭터의 움직임에 사용되는 모션, 기법, 테크닉을 지칭
    • 움직임 자체를 지칭할 때도 있음
    • 다양한 지형, 지물을 접할 때 변화되는 세부적인 움직임을 지칭하기도 함
  • 로코모션은 굉장히 복잡할 수 있기 때문에 구성을 다른 곳에서 진행하고 결과를 캐시로 저장해서 불러올 수 있음

  • 애니메이션 혼합
    • Animation - Legacy - Blend Space 1D
    • 조건에 따라 혼합되는 정도 가능
  • State Alias를 통해 복잡한 상태를 합쳐서 분리시킬 수 있음

참고

https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/state-machines-in-unreal-engine/

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