1.언리얼 에디터 기능 알아보기

별빛에소원을·2024년 12월 6일

TeamSparta-Unreal1기

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프로젝트 세팅

Edit->Project Setting 에서 확인할 수 있다.
프로젝트의 기본적인 설정을 변경할 수 있다.
Maps&Modes를 확인하게 되면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.

Default Modes

GameMode는 게임을 플레이 하는데 필요한 플에이어의 수, 게임의 규칙 등에 관여된다.

DefaultPawnClass

Pawn Class는 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 모든 Actor의 베이스 클래스 이며, 월드 내 플레이어나 AI개체에 대한 물리적 표현이다 이는 충돌체나 물리적 반응과 같은 월드와의 상호작용 방식도 Pawn이 규정한다는 뜻이다.

Pawn 클래스가 월드의 플레이어나 월드의 플레이어나 AI개체의 물리적 표현을 만드는 데 있어 꼭 필요한 것만 제공하는 반면, Default Pawn 서브 클래스에는 추가적인 컴포넌트와 함수성이 딸려온다.

설정에서는 게임 시작시 조작이 가능한 개체를 생각하면 좋다.

HUD class

지금은 사용되지 않는 기능이나, 이전 버젼의 언리얼을 지원하기 위해 만들어져 있다.

Player Controller Class

플레이어가 사용할 입력장치를 정한다. (ex : Keyboard, Mouse)

Game State Class

게임의 현재 상태를 저장하는 개체이다.

Player State Class

플레이어의 상태를 저장한다.

Spectator Class

심판역할을 한다.


Actor는 컴포넌트를 가진다. 컴포넌트는 Actor의 기능을 정의한다 기본적으로는 Default Scene Root Component를 가지게 된다. TransForm(위치, 회전, 크기) 값과 렌더링 여부를 결정하는 컴포넌트이다.
해당 컴포넌트들은 하위 컴포넌트를 가질 수 있는데 이에 따라서 월드를 기준으로 트랜스 폼을 가지거나 상위객체를 기준으로 트랜스 폼을 가지는 것을 결정할 수 있다.


BluePrintClass

블루 프린트는 노드 기반 인터페이스를 통해 코드를 한 줄도 작성하지 않고 디자이너와 프로그래머가 협업하기 위해 만들어진 기능이다.

블루 프린트를 생성할 경우 이름의 'BP_' 접두어를 붙여주는게 관례이다.
블루 프린트 클래스를 생성해서 활용하는 이유는 C++만으로 작업하는 것보다 편리하기 때문이다


StaticMesh 컴포넌트는 변형되지 않는 3D모델을 활용할 때 사용한다. (ex : 돌맹이)
자료1 Material 은 Mesh의 재질을 결정한다. 컨텐츠 브라우져에서 생성이 가능하다. Material의 접두어는 M_을 붙인다.
화면2

  • Base Color - 기본적인 색상을 정의한다.
  • Metalic - 금속표면처럼 보이는 정도를 결정한다. (1에 가까울 수록 금속같다.)
  • Specular -
  • Roughness - 빛을 반사하는 정도를 결정한다.(0에 가까울 수록 반사를 잘한다.)
  • Anisotopy -
  • Emissive Color -


Physics 는 물리 시뮬레이션을 동작할지 여부를 결정한다.
Collision은 어떤 개체와 충돌할지 여부를 결정한다.

SkeletalMeshComponent

Static Mesh와 다르게 변형되는 컴포넌트를 의미한다. 케릭터를 만들 때 주로 사용된다.

CameraComponent

보여지는 화면을 결정하게 된다. Spring Arm Component와 함께 세트로 주로 사용된다.

LightComponent

광원을 결정한다.

AudioComponent

효과음과 같은 소리를 결정한다.

기존의 Actor를 블루프린트로 만들어서 사용하는 것도 가능하다.

  • 새 서브 클래스
  • 자손 액터
  • 컴포넌트 수집
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