C++을 활용하기 좋은 도구는 전통적으로 MicroSoft의 VisualStudio를 사용해 왔다.아래 링크는 Visual Studio 설치 link이다. 개인은 사용시 무료로 활용 가능한 Community version을 설치하는 것이 좋다.설치가 완료 되었다면 윈도
TextRPG만들기 ClassDiagram 관계도.png FlowChart
Edit->Project Setting 에서 확인할 수 있다.프로젝트의 기본적인 설정을 변경할 수 있다.Maps&Modes를 확인하게 되면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.GameMode는 게임을 플레이 하는데 필요한 플에이어의 수, 게임의 규칙 등에 관여된다.Paw
언리얼 C++은 리플렉션이 적용되어 있기 때문에 언리얼만의 문법을 따라주어야 한다.언리얼에서 C++용 프로젝트를 생성 후 탐색기에서 보게 되면 다음과 같은 언리얼 Project파일과 C++솔루션 파일이 생성되어 있을 것이다. 언리얼 Project 파일을 우클릭 하게 되
.vs 폴더Visual Studio가 자동 생성하는 폴더로, 디버깅·솔루션 설정 관련 파일들이 있습니다.직접 수정할 일은 거의 없습니다.Binaries 폴더C++ 코드를 빌드하면 생성되는 실행 파일(.exe, .dll 등)이 저장됩니다.이 폴더를 지우면 다음 빌드시 처
빌드과정 : C파일 수정 -> Build(컴파일 + 링크) -> DLL File -> Unreal EditorC++ 코드를 수정했다면, 이를 컴파일(Compile) + 링크(Link) 해 “동적 라이브러리 (DLL)”로 만들어야 합니다.그렇게 생성된 DLL이 언리얼 에
레벨에 배치가 가능한 오브젝트를 말한다. 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스이다.매크로로 해당 클래스에 대한 인스턴스 정보를 읽을 수 있다. 언리얼에서 제공하는 가장 기본적인 오브젝트는 UObject로 생성시 디폴트 생성자를 호출한다. 절대로 New Keyword를 이용해
3D 메시를 할당해주기 위해서는 액터에 추가적인 컴포넌트 (Component)를 붙여줘야 합니다.컴포넌트는 언리얼 엔진에서 Actor가 어떤 역할을 하거나 특정 속성을 갖도록 만들어주는 부품 (파츠) 개념입니다.하나의 Actor가 여러 종류의 컴포넌트를 조합하여 다양한
사용자 정의 로그
수정이 쉽고 빠르기 때문에 아이디어를 빠르게 검증하고 반복할 수 있다.프로그래밍에 익숙하지 않아도 쉽게 사용이 가능하다.노드가 많아지면 그래프가 복잡해지기에 가독성과 유지보수가 어렵다.내부적으로 추가적인 해석을 해야하기 때문에 병목이 될 수 있다.엔진 코어까지 직접 수
Cpp 변수 및 클래스 타입 정보등의 메타데이터를 에디터나 블루프린트에서 활용할 수 있게 하는 기술이다. 클래스 정보와 변수 정보의 타입을 재구성해서 에디터에 전달하는 과정이다 보니 Unreal에서 제공하는 매크로이용이 필수적으로 강제된다.BP와 상호적으로 이용할 수
Shift + F1 = 실행중 Detail로 마우스를 움직일 수 있음
게임의 총괄 관리자 = GameManager 역할을하 하며 규칙과 흐름을 총괄한다.Character는 PawnClass를 상속받는다.PlayerController - Character에 빙의GameRule : 게임 규칙GameState : 전역 데이터PlayerStat
Player의 입력은 Controller에서 처리하게 되어 있다.입력이 Mouse가 될수도 Keyboard가 될 수도 레벨에 따라서 입력에 따라서 결과가 달라질 수 있으므로따로 관리하기 위한 Class이다.입력처리Enhanced Input System : Unreal5
만들어둔 추상화된 동작은 Move, Look, Sprint, Jump 총 4개다 Character에서 Controller와 연동시켜야 하는데 이미 구현된 함수가 있기 때문에 그렇게 어렵지 않다.virtual void SetupPlayerInputComponent(cla
충돌이 켜져 있어도 물리적 반응이 없는 QueryOnly인지, 물리적 반응하는 Query And Physics인지 구분 가능하다. \- NoCollision : 비활성화 \- Query Only : Overlap,Hit등 이벤트는 감지되지만 물리적으로 튕기거나 밀
작성 경로 가져오는 방법 에디터에서 마우크 우클릭 후 Import 선택
공식문서에디터에서 사용되는 대다수 파라미터는 FName을 이용하여 문자열을 사용한다.지정된 문자는 내부 스트링 테이블에 저장되어 사용되며, 다음과 같은 특징을 가진다.대소문자 구분 X변경 X,조작 XFName -> Fstring, FTextFString -> FName