[정보처리기사 실기 준비] 서버 프로그램 구현

young-gue Park·2024년 10월 12일
0

CS

목록 보기
17/18
post-thumbnail

⚡ 정보처리기사 실기 준비 5


백엔드 개발자에겐 익숙한 파트이므로... 가물가물했던 부분만 골라 놓았다

💿 서버 프로그램 구현

  1. 모듈화
    • 소프트웨어의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
    • 모듈 간 결합도의 최소화와 모듈 내 요소들의 응집도를 최대화하는 것이 목표
  1. 추상화

    • 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
    • 과정 추상화자세한 수행 과정을 정의하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 방법
      자료 추상화데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
      제어 추상화이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
  2. 협약에 의한 설계

    • 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
    • 선행 조건오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건
      결과 조건오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건
      불변 조건오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건
  3. 파이프-필터 패턴

    • 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
    • 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용되며 대표적인 것이 UNIX의 Shell
  4. 그 외 패턴

    • 레이어 패턴, 클라이언트-서버 패턴, MVC 패턴
    • 마스터-슬레이브 패턴: 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행 (장애 허용 시스템)
    • 브로커 패턴: 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결 (분산 환경 시스템)
    • 피어-투-피어 패턴: 피어라 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될 수도, 서버가 될 수도 있는 패턴 (파일 공유 네트워크)
    • 이벤트-버스 패턴: 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면, 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 패턴 (알림 서비스)
    • 블랙보드 패턴: 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴 (음성 인식)
    • 인터프리터 패턴: 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴 (번역기, 인터프리터)
  5. 메시지

    • 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단
    • 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항
  6. 객체지향 분석의 방법론

    • 럼바우 방법: 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행
    • 부치 방법: 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용, 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의
    • Jacobson 방법: 유스케이스를 강조하여 사용
    • Coad와 Yourdon 방법: E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
    • Wiris-Brock 방법: 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행
  7. 럼바우의 분석 기법

    • 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
    • 객체 모델링(정보 모델링) - 동적 모델링 - 기능 모델링
  8. 객체지향 설계 원칙(SOLID)

    • 단일 책임 원칙(SRP): 객체는 단 하나의 책임만 가져야한다
    • 개방-폐쇄 원칙(OCP): 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다
    • 리스코프 치환 원칙(LSP): 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다
    • 인터페이스 분리 원칙(ISP): 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다
    • 의존 역전 원칙(DIP): 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다
  9. 모듈

    • 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
    • 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등을 의미
  10. 결합도

    • 모듈 간에 상호 의존하는 정도
    • 두 모듈 사이의 연관 관계
    • 약할수록 품질이 높음
    • 강한 순서대로 (내공외제스자)
      내용 결합도 - 공통 결합도 - 외부 결합도 - 제어 결합도 - 스탬프 결합도 - 자료 결합도
  11. 결합도의 종류

    • 내용 결합도: 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
    • 공통(공유) 결합도: 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
    • 외부 결합도: 어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
    • 제어 결합도: 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
    • 스탬프(검인) 결합도: 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
    • 자료 결합도: 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도

    이거 영문으로 쓰라고 나왔었다고 함. 결합도는 Coupling이고 나머진 알고 있으리라 믿는다.

  12. 응집도

    • 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
    • 강할수록 품질이 높음
    • 강한 순서대로 (기순교절시논우)
      기능적 - 순차적 - 교환적 - 절차적 - 시간적 - 논리적 - 우연적

    응집도: Cohesion

  13. 응집도의 종류

    • 기능적 응집도: 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
    • 순차적 응집도: 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
    • 교환(통신)적 응집도: 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
    • 절차적 응집도: 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
    • 시간적 응집도: 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
    • 논리적 응집도: 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
    • 우연적 응집도: 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도
  14. 팬인/팬아웃

    • 팬인: 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
    • 팬아웃: 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
  15. N-S 차트

    • 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
    • 화살표를 사용하지 않는다

    예시 출처

  16. 단위 모듈

    • 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
  17. IPC

    • 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
    • 대표 메서드로 공유 메모리, 소켓, 세마포어, 파이프와 네임드 파이프, 메시지 큐잉이 있음
  18. 테스트 케이스

    • 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
    • 구성 요소
    • 식별자항목 식별자, 일련번호
      테스트 항목테스트 대상(모듈 또는 기능)
      입력 명세테스트 데이터 또는 테스트 조건
      출력 명세테스트 케이스 수행 시 예상되는 출력 결과
      환경 설정필요한 하드웨어나 소프트웨어의 환경
      특수 절차 요구테스트 케이스 수행 시 특별히 요구되는 절차
      의존성 기술테스트 케이스 간의 의존성
  19. 재사용

    • 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
    • 함수와 객체클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
      컴포넌트컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용
      애플리케이션공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용
  20. 코드의 종류

    • 코드: 자료의 분류, 조합, 기호, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
    • 순차 코드: 자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법
    • 블록 코드: 코드화 대상 항목 중에서 공통선이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법
    • 10진 코드: 코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법
    • 그룹 분류 코드: 코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법
    • 연상 코드: 코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법
    • 표의 숫자 코드: 코드화 대상 항목의 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법 (유효 숫자 코드)
    • 합성 코드: 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법
  21. 디자인 패턴

    • 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
    • GOF의 디자인 패턴은 생성, 구조, 행위로 구분
  22. 생성 패턴

    • 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
    • 추상 팩토리(키트)구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관 · 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현하는 패턴
      빌더작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성하는 패턴
      팩토리 메서드객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
      프로토타입원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
      싱글톤하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없는 패턴
  23. 구조 패턴

    • 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
    • 어댑터호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
      브리지구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
      컴포지트여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
      데코레이터객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
      퍼싸드(Facade)복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
      플라이웨이트인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
      프록시복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하는 패턴
  24. 행위 패턴

    • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
    • 책임 연쇄요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
      커맨드요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
      인터프리터언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
      반복자자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
      중재자수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
      메멘토특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
      옵저버한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
      상태객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴
      전략동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
      템플릿 메소드상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
      방문자각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
  25. crontab 명령어

    • 이미 이전에 학습한 부분이 있다.

    • https://velog.io/@bzeromo/DevOps-Linux-crontab

    • 추가적인 정보

    • 명령어내용예시예시 설명
      시기 우측에 /[단위] 입력시기를 단위로 나눈 나머지가 0일 때마다 명령어 수행30 */3 * * * /root/process.sh매월 매일 0:30부터 3시간 마다 프로세스 실행
      [시작 시기] - [종료 시기]특정 구간에만 반복하여 명령어 실행* 18-23 20 * * /root/process.sh매월 20일 18시~23시 사이에 매분마다 프로세스 실행
      [시기1],[시기2],[시기3]특정 시기에 명령어 실행30 23 25 4,9,11 * /root/process.sh4/9/11월의 25일 23시 30분에 프로세스 실행
profile
Hodie mihi, Cras tibi

0개의 댓글