게임 아이디어 구상 방법

LJM·2025년 7월 9일

게임기획

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게임 아이디어 구상 방법
영상에서는 게임 아이디어를 떠올리는 4가지 핵심적인 접근법을 소개합니다.

  1. 기존 게임에서 발전시키기
    관점 바꾸기: 팩토리오(2D) → 새티스팩토리(1인칭 3D)처럼 기존 게임의 시점을 바꿉니다.

테마 바꾸기: 마인크래프트 → 서브노티카(수중 생존)처럼 테마나 배경을 변경합니다.

매체 바꾸기: 마피아/웨어울프(보드게임) → 어몽 어스(비디오 게임)처럼 다른 매체로 옮깁니다.

개선하기: 하베스트 문 시리즈에 아쉬움을 느낀 개발자가 스타듀 밸리를 만든 것처럼, 기존 게임의 단점을 보완해 더 나은 게임을 만듭니다.

  1. 장르 활용하기
    장르의 문제 해결: 기존 로그라이크의 불합리한 무작위성을 해결하기 위해 리듬 요소를 결합한 네크로댄서처럼 장르의 문제점을 찾아 해결책을 제시합니다.

장르 결합: 플랫포머와 로그라이크를 합쳐 스펠렁키를 만든 것처럼 여러 장르를 섞습니다.

핵심 메카닉 제거: 슈퍼 마리오에서 점프를 빼서 퍼즐 게임인 캡틴 토드를 만든 것처럼 장르의 핵심 요소를 제거하여 새로운 플레이를 만듭니다.

메타포 교체: 1인칭 슈터(FPS)의 조준 메카닉을 유지하되, 총을 카메라로 바꾸면 포켓몬 스냅, 고압 세척기로 바꾸면 파워워시 시뮬레이터가 됩니다.

  1. 독창적인 메카닉 만들기 (상향식 개발)
    현실 경험: 개발자의 잦은 출입국 심사 경험이 페이퍼, 플리즈를, 정원 가꾸기 취미가 피크민을 탄생시켰습니다.

조작 방식: 터치스크린의 '스와이프' 조작에서 영감을 얻어 프루트 닌자가 만들어졌습니다.

특정 메카닉 확장: 젤다의 전설의 특정 아이템 기능 하나를 발전시켜 삽질 기사(Shovel Knight)와 같은 게임 전체의 핵심 메카닉으로 만듭니다.

  1. 경험에서 시작하기 (하향식 개발)
    판타지: "우주선 함장이 되어 함선을 지휘하는 경험"을 주고 싶다는 생각에서 FTL(Faster Than Light)이 시작되었습니다.

테마: '죽음'이라는 무거운 주제를 따뜻하게 다루고 싶다는 아이디어에서 스피릿페어러가 탄생했습니다.

개인적 경험: 개발자 개인의 슬픈 경험을 바탕으로 댓 드래곤, 캔서가 만들어졌습니다.

🤔 아이디어 평가 및 검증 방법
좋은 아이디어를 떠올렸다면, 다음 3가지 질문을 통해 아이디어가 실현 가능한지 검증해야 합니다.

  1. 내가 만들 수 있는가? (Can you make it?)
    자신이 가진 시간, 예산, 기술, 경험 등의 자원을 고려해야 합니다.

경험 법칙: 게임 플레이 프로토타입을 1~2일 안에 만들 수 있다면, 1~2년 안에 완성할 수 있는 프로젝트일 가능성이 높습니다.

범위 축소: 파이어워치는 3D 캐릭터 제작의 어려움 때문에 다른 인물과의 상호작용을 무전기로 대체하여 범위를 줄였습니다.

열정: 수년간 개발에 매달릴 만큼 이 아이디어에 대한 열정이 있는지도 중요합니다.

  1. 시장에서 돋보일 수 있는가? (Will it stand out?)
    수많은 게임 속에서 플레이어의 눈길을 끌 수 있는지 고민해야 합니다.

훅(Hook): "던전 탐험대의 정신적 스트레스를 관리하는 게임"(다키스트 던전)처럼, 사람들의 흥미를 유발하는 독특하고 매력적인 한 문장 컨셉이 있는가?

앵커(Anchor): 너무 혁신적이면 플레이어가 이해하지 못할 수 있으므로, 타워 디펜스나 RPG 같은 익숙한 장르(앵커)에 새로운 요소(훅)를 결합하는 것이 좋습니다.

어필(Appeal): 게임을 하기 전에 스크린샷이나 설명만 봐도 "해보고 싶다"는 끌림을 주는 요소(판타지, 탐험, 코미디, 향수 등)가 있는가?

  1. 어떻게 마케팅할 것인가? (How would you market it?)
    개발 초기부터 트레일러나 스팀 상점 페이지를 상상해보는 것이 좋습니다.

페이퍼, 플리즈의 개발자 루카스 포프는 "멋진 트레일러를 상상할 수 없다면, 그 아이디어는 추구할 가치가 없다"고 말했습니다.

이는 자신의 아이디어가 다른 사람에게도 매력적으로 전달될 수 있는지 미리 점검하는 과정입니다.

🏆 결론: 아이디어를 현실로
머릿속 아이디어는 대부분 재밌어 보이지만, 실제로 구현하면 지루하거나 문제가 많을 수 있습니다. 따라서 아이디어가 정말 재미있는지 확인하는 유일한 방법은 빠르게 프로토타입을 만들어 직접 테스트해보는 것입니다.

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