| 엔드게임 반복의 지루함 (바알/피트 런 한계) | Project Diablo 2 (PD2), Path of Diablo (PoD) | 맵핑 시스템 도입으로 랜덤 옵션의 엔드게임 던전 제공, 파밍 루트 다양화, 난이도/보상 스케일 확장 |
| 최종 콘텐츠 부족 (도전 목표 부족) | Median XL, PD2 | 우버 보스 30+, 전용 엔드게임 퀘스트, 시즌마다 신규 보스 및 그룹 던전 업데이트 |
| 파밍 루프 단조로움 | PD2, Eastern Sun | 지역 레벨 85화 확대, 특수 파밍 지역(밀집 사냥터) 추가, 고유 파밍 루트 다양화 |
| 장기 목표 아이템 설계 부족 | PoD, Median XL | Corruption / 미스틱 오브 같은 아이템 진화·변형 시스템로 무한 성장 루프 설계 |
| 스킬/빌드 메타 고착 | Median XL, PD2 | 스킬트리 전면 개편, 비주류 빌드 상향, 우버스킬·Ascension 클래스·스킬 진화 시스템 추가 |
| 용병 시스템 활용도 낮음 | PD2, Eastern Sun | 용병 장비 슬롯 확장(장갑/벨트/부츠 등), 용병 오라/스킬/빌드 다양화 |
| 협동 플레이 콘텐츠 부족 | PD2 | 그룹 전용 엔드게임 던전 설계, 역할 분담이 필요한 고난이도 협동 콘텐츠 |
| 지속적인 새로움 부족 | PD2 | 시즌 기반 메타 변경(스킬/아이템/보스 로테이션), 빌드 환경 강제 순환 메타 |
| 보스전이 DPS 체크로 수렴 | Median XL | 보스 전용 기믹, 패턴, 면역 파훼 구조, 단순 딜찍누 방지 설계 |
| 클래스 성장의 깊이 부족 | Median XL | 레벨로 원형 클래스 해금 → 직업 융합 → 신격(Ascension) 클래스 확장 구조 |
| 극한 성장 콘텐츠 필요 | 극한 인플레 모드 (Lv 10000 계열) | 레벨 5000~10000+, 대미지 1억~1조, 초고속 성장으로 숫자 자체가 콘텐츠 |
| 파밍 속도 편차 완화 | PD2 | 싱글도 드랍률 players5 적용, 솔로 파밍 효율 강화 |
| 룬/고급 아이템 수급 난이도 | PoD, Eastern Sun | 룬 드랍 테이블 개선, 잭팟 드랍(세트/룬 묶음 드랍), 도박 개편 |
| 아이템 획득 후 동기 부족 | PoD, Median XL | 아이템 타락/각성/진화/재포밍 단계로 “득템이 끝이 아니라 시작” 구조 |