플레이어의 분신이 되는 폰(Pawn)은 컨트롤러에 빙의(Possess)되어 동작한다. 플레이어의 입력에 따라 폰이 움직일 수 있도록 해보자.
언리얼 엔진의 게임플레이 프레임워크는 미리 완성해둔 레벨에 규칙을 부여하고 레벨에서 활동할 액터를 배치한다. 이때 게임에 대한 전반적인 규칙을 관장하는 '게임 모드'가 무엇이고, 그것을 이루는 세부 클래스에 대해 알아보자.
UE5 길라잡이 세 번째 이야기에서 알아본 C++ 클래스의 상속 구조와 프로그래밍 기법에 대해 좀 더 자세히 알아보자.
C++에선 런타임에 기초 클래스의 객체 포인터가 어떤 객체를 가리키고 있는지 정보를 알려주는 RTTI 기능을 제공한다. RTTI가 무엇인지, 활용할 수 있는 메서드 및 클래스가 무엇인지 알아보자.
객체지향에서 캐스팅이란 형변환을 의미한다. 이때 상속 관계에 있는 객체 간에서 이용할 수 있는 업 캐스팅, 다운 캐스팅을 알아보자.
프로그램을 위한 변수, 함수들은 그 내용을 저장할 메모리를 할당해야 한다. 그 이전에 변수 및 함수의 타입과 값이 결정되어야 하는데, 이 타입과 값을 결정하는 것을 바인딩(Binding)이라 한다. 이때 정적 바인딩과 동적 바인딩에 대해 알아보자.
언리얼 엔진은 코딩의 흐름을 파악하고 디버깅을 용이하게 만들어주는 '로깅' 기능을 제공한다. 이는 일반적으로 UE_LOG라는 매크로를 활용하며, UE_LOG 매크로를 사용하고 응용하는 방법에 대해 알아보자.
커스텀으로 만든 액터 클래스를 레벨에 배치하고 컴포넌트를 붙이는 등 활용해보자.
언리얼 엔진의 액터에 다양한 로직을 적용하기 위한 C++ 클래스의 생성 방법과 액터 클래스의 기본 구조를 알아보자.
지난 6월 2일 점핏과 교보문고가 함께하는 북콘서트에 오프라인으로 참여하였다. 연사로는 '개발자 오디세이아'를 집필한 이경종 저자가 나섰다.
웓드에 배치할 수 있는 언리얼 엔진의 게임 오브젝트 '액터'와 액터를 구성하는 '컴포넌트'에 대해 알아보자.