1. 구현 목표 🎯 기본적인 유니티 에디터 조작법과 애니메이션 시스템을 이해하고, 외부 에셋 없이 자체 제작 리소스만으로 맵을 구성하는 것을 목표로 하였다. 맵 제작: 게임 오브젝트와 다양한 머터리얼을 활용하여 방과 통로 연결, 조명 배치 진행 애니메이션: A,
어제 제작한 기초 맵을 바탕으로 플레이어와 상호작용하거나 일정 패턴으로 움직이는 다양한 기믹 요소를 추가하는 것을 목표로 하였다.상하 이동 문: 일정 주기로 위아래로 개폐 동작을 반복하는 문 제작무게가 다른 밀기 블록: 리지드바디(Rigidbody)를 활용하여 무게 차
📚 1. 오늘의 학습 요약 수학적 기초인 벡터의 개념을 정립하고, 이를 유니티 실무에 적용하는 방법을 학습하였다. 벡터의 개념 및 연산 벡터(Vector): 크기와 방향을 동시에 가지는 값. 스칼라(Scalar): 크기만 있는 값. 연산 활용: 덧셈: 두 힘의
[Unity] 클래스 구조 분석 및 Raycast를 활용한 기믹 최적화 🎯 1. 오늘의 학습 목표 유니티와 C# 환경에서의 클래스 다이어그램 비교 분석 유니티 내장 기능을 활용한 스페이스 인베이더 기믹 구현 🔍 2. 클래스 구조 비교 분석: Unity vs C
Mixamo의 Run 애니메이션을 활용한 추적(Chase) 상태 구현.유한 상태 머신(FSM)을 이용한 효율적인 상태 관리.타겟과의 거리에 따른 유연한 상태 전환 로직 구축.🎥 결과물 영상 :유니티의 OnTrigger 이벤트와 FSM 구조를 결합하여 플레이어를 추적하
기존의 반복 공격 방식에서 탈피하여, 공격 후 대기 및 재판단이 이루어지는 정교한 FSM으로 구조를 변경하였다.구조 변경: Chase → Combat (즉시 1회 공격) → Interval 대기 → 상태 재확인(Idle/Chase/Combat) 순으로 로직을 재설계했다
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각 룸의 모든 적을 처치하면 다음 단계로 진행되는 웨이브 방식의 맵을 구현한다. 룸이 진행될수록 몬스터가 강화되는 데이터 기반 로직을 구축하는 것이 핵심이다.기본 구성: 총 3개의 룸 (룸마다 1, 2, 3마리 스폰)진행 방식: 적 처치 → 포탈 활성화 → 다음 룸 이
1. 구현 목표 이번 과제에서는 웨이브 방식의 맵 구성과 시네머신(Cinemachine)을 활용한 역동적인 연출, 그리고 스나이퍼 모드 시스템을 구현하는 것을 목표로 삼았다. 문 열림 시네머신 연출: 포탈(문)이 활성화될 때 전용 카메라 뷰로 전환되는 연출 구현 몬
PoolManager 고도화: 총알뿐만 아니라 몬스터와 이펙트(MuzzleFlash)까지 관리하는 로직 추가발사 이벤트 구현: 총알 발사 시 발사 이펙트(MuzzleFlash) 생성 및 자동 회수 로직 구현몬스터 스폰 시스템: 스테이지별 몬스터 스탯 보정 및 오브젝트
1. 구현 목표 과제 1: 총알 피격 위치에 시각 효과 구현 세부 사항: * 총알이 맞은 지점에 피격 자국(Bullet Hole) 생성 동시에 연기 및 폭발 이펙트(Particle Effect) 출력 2. 구현 결과 결과물 영상: 📋 주요 소스코드 PoolM
1. 구현 목표 과제 1: Raycast – 스나이퍼 모드 구현 Raycast를 활용한 스나이퍼 모드 전환 및 로직 구현 LineRenderer를 이용한 시각적 조준선(레이저) 처리 과제 2: 신박한 기능 추가 기존 기능 개선 및 클릭 상호작용 효과 3종 추가 2. 구현 결과 결과물 영상: 📋 주요 소스코드 **`PlayerC
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