파티클 시스템은 2D 및 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는 데 활용되는 컴포넌트.
AudioClip은 사운드 파일을 Unity에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입
- AudioSource 컴포넌트는 사운드를 재생하는 데 사용
- AudioSource에 AudioClip을 연결하여 재생할 수 있다.
- AudioSource는 3D 사운드 설정, 볼륨 조절, 사운드 반복 재생 등의 설정을 제공
- AudioListener 컴포넌트는 사운드를 듣는 포인트를 나타낸다.
- 일반적으로 주요 카메라에 AudioListener가 위치한다.
- 게임에는 하나의 AudioListener만 있어야 한다.
Pitch Variance를 주는 이유는 똑같은 소리가 계속 나면 유저들이 빨리 지친다는 말이 있다.
소리를 조금씩 달라지게 함으로서 몰입감을 주게 하는 효과가 있다.
Unity의 기본 UI 시스템으로 게임 내의 사용자 인터페이스를 구축하는 데 사용됩니다.
- UGUI에서 모든 UI 요소는 Canvas라는 컴포넌트 내에 배치된다.
- Canvas는 스크린 오버레이, 카메라 오버레이, 월드 공간의 3가지 렌더 모드를 지원한다.
- 세 가지 렌더링 모드
- Screem Space - Screen Overlay
- 카메라 설정이나 월드의 변화에 상관 없이 독립적으로 화면 위에 렌더링한다. 즉, 무조건 UI를 제일 위에 평면으로 그리는 모드
- Screen Space - Camera Overlay
- 특정한 카메라가 실제 평면을 찍고 있는 것처럼 그린다. Order in Layer에 따라 그려지지 않을 수도 있다.
- World Space
- 몬스터의 HP처럼 실제 게임오브젝트처럼 UI를 올릴 수 있습니다.
- Unity의 기본 Transform 대신 UI 요소에는 Rect Transform이 사용된다.
- 위치, 크기, 회전, 스케일을, 지정하는데 사용되며, 앵커 및 피벗을 사용하여 부모와의 상대적인 위치를 지정
- 앵커는 UI 요소의 위치가 어떻게 부모 요소에 대해 정의되는지를 결정합니다. 이는 UI 요소가 화면의 다양한 해상도와 크기에 동적으로 적응할 수 있도록 해준다.
- 피벗은 오브젝트 자체가 크기가 변하거나 회전할 때 어떻게 변화해야될 지를 정의한다.
UGUI는 다양한 UI 요소들을 제공한다: 버튼, 이미지, 텍스트, 슬라이더, 스크롤 바 등
- UGUI의 이벤트 시스템은 UI 상호작용을 관리한다.
- 마우스 클릭, 드래그, 키보드 입력 등 다양한 입력 이벤트를 처리