
/ 내일배움캠프 유니티 트랙 본 과정 시작.걱정반 기대반/ 팀 프로젝트로 사전캠프 강의였던 카드 뒤집기를 활용한 게임 만들기./ 추가로 구현해보기 전에 4주차 강의 복습하기.아직 부족하다.ㅜㅜ/ 구현 해보기매칭 성공 시, 팀원의 이름 표시 / 실패 시 실패 표시(종료

전수면담 준비 > assetstore에서 쓸만한 bgm이랑 sfx 파일 구경해서 가져오기 파일을 다운로드해서 unity에 적용시켜 봤다. add to my asset → open in unity → download → import > 구현 목록 챌린지 중에서 를 해

어제 AudioSource 사용 때 오류가 있었다. update문은 계속해서 작동된다. 하지만 그것을 생각하지 못하고 이렇게만 해놔서 안되는 것이였다. 튜터님께서 도와주신 결과 ture와 false을 저장해주는 bool변수를 만들어 보라고 하셨다. 그리고 bool의

StartSecene 구성하기 배경 준비 중 팔랑크스 팀명처럼 스파르타 군인을 세워뒀다. > 쉬움과 보통 난도에서는 보너스 점수(3점)을 획득 할 수 있게 했다. > 전체적인 난도에서 글씨가 겹치는 부분들이 있어서 카드와 글씨들의 위치를 조절했다.

오늘은 첫 번째 미니프로젝트 발표날이라 ppt를 만들었다.https://www.miricanvas.com/v/13459k6열심히 발표한 팀원에게 감사.첫 번째 팀 프로젝트를 마무리하며 KPT 회고록 작성KPT작성하는 방법도 천천히 배워나가는 중.첫 프로젝트가

새로운 조원들과 S.A. 작성Cusing System; 은 Cnamespace 는 코드를 구성하는 데 사용되며 클래스 및 기타 네임스페이스의 컨테이너입니다.class Program 는 Cstatic void Main() 은 CConsole.WriteLine("Hello

C# 문법 1주차 정리 Console.WriteLine > C#에서 콘솔 출력을 할 때는 Console.WriteLine 메소드를 사용한다. WriteLine 메소드는 인수로 전달된 값을 출력하고 줄 바꿈(new line)문자열을 추가합니다. 즉, 출력한 후에는

1) 특징캡슐화관련된 데이터와 기능을 하나의 단위로 묶는 것을 의미한다.상속기존의 클래스를 확장하여 새로운 클래스를 만드는 메커니즘이다.다향성하나의 메서드 이름이 다양한 객체에서 다르게 동작할 수 있도록 하는 것으로, 오버로딩과 오버라이딩을 통해 구현된다.추상화복잡한

1을 눌러 E 장착 표시를 했다면 다시 눌렀을 때 장착 표시를 없애고 싶었다.ConTains() 메서드는 문자열에서 지정된 문자 또는 문자열을 포함하고 있는지 검사한다.※(문자열 검색에는 IndexOf(), LastIndexOf() 메서드도 사용될수 있으니 참고)아무튼

1) 인터페이스 특징인터페이스란 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의하는 것이다.인터페이스는 클래의 일종이 아니며, 클래스에 대한 제약 조건을 명시하는 것이다.2) 인터페이스 구현인터페이스 및 멤버 정의하기

1) 길이 : 크기가 고정되어 있으므로, 동일한 데이터 유형의 고정된 개수의 요소만 저장할 수 있다.2) 메모리 : 정적이며 연속적이다.3) 활용 : 변경 가능성이 없는 고정된 수의 요소가 있고 비순차적 방식으로 자주 엑세스 하려는 경우에 편리하다.4) 속도 : 실행

C# 보충학습 클래스(Class) 객체화, Instance화 > Ex) Apple apple = new Apple(); > 힙, 스택 값 형식 참조 타입

복습 생성자 > 생성자란? 생성자는 객체가 생성될 때 호출한다. 클래스와 같은 이름을 가져야 한다. 객체를 초기화 하거나 설정 하기 위해 사용된다. retutn > - return은 함수를 종료할 때 쓰인다. 호출 함수로 값을 반환할수 있다.

팀 프로젝트 Next(); > 특정한 범위의 랜덤 값 생성하는 법 > Next()메서드는 최소값(minValue), 최대값(maxValue) 사이의 값을 반환합니다. > = > 랜덤한 2마리의 몬스터를 스폰했다. > = 이런식으로 최대값 하나만 넣었다면 0이상부터

Continue는 현재 반복 실행중인 반복문을 중지하고 다음 반복문으로 이동한다.

https://www.miricanvas.com/v/1369wkw

어색하다...오늘은 캐릭터 만들기 구글에 2D character sprite free를 검색해서 찾은 이미지를 이용해서 캐릭터를 만들었다.그리고 배운 것을 보면서 움직이는 것도 만들었다. 하지만 왜 마우스 커서로 머리 방향을 돌리지 않지...강의에서는 맵 만드는 것까지

수학적으로는 4차원 복소수를 이용한 회전 표현 방법이다. (x, t, z, w) 형태로 표현합니다.※ 그렇다고 직접 x, y, z, w 값을 조정할 생각은 하지 말 것!! ※직접 값을 변경하거나 계산하는 대신, Unity의 내장 함수를 사용하는 것이 좋다.(e.g. Q

더 꾸미는 건 구현 다해보고 시간 남으면...모든 Update 함수가 호출된 후, 마지막으로 호출된다. 주로 오브젝트를 따라가게 설정한 카메라는 LateUpdate를 사용한다(카메라가 따라가는 오브젝트가 Update하수 안에서 움직일 경우가 있기 때문).

AddForce(방향\*힘 값, 힘의 종류)오늘 쓴 것프로그램의 개발에 있어서, 데이터는 가장 중요한 요소다. 데이터는 지속적으로 저장되어, 케릭터의 레벨과 같은 상태, 획득한 아이템 등은 영구적인 보관이 요구된다.PlayerPrefs은 int, float, strin

반올림Mathf.Round( value );올림Mathf.Ceil( value );버림Mathf.Floor( value );vector는 유니티에서 위치와 Vector로 쓰인다.제출기한까지 선택 기능 구현을 마무리 못한 것이 아쉽지만 열심히 해야겠다...

팀에 탈주자 발생...ㅠㅠ똥피하기, 닷지, 벽돌깨기 중에 우리팀은 똥피하기를 선택했다.뚱뚱한 사람과 말 안 듣는 아이가 야채를 피하는 게임.버튼들의 UI는 추후 꾸밀 때 추가할 예정이다.

야채가 떨어지고 땅에 닿으면 야채오브젝트가 사라지게 했다.스테이지에 따라서 야채가 떨어지는 양과 스피드를 구현.......다행이 스크립트는 무사해서 금방 고칠 수 있었다.

아래 스테이지를 깨면 숫자를 저장한다. 만약 그 숫자가 일정 숫자 이상이라면 다음 스테이지가 열린다.스테이지 버튼 코드는이런식으로 숫자가 이상이라면 ui가 변경되어 클릭할수 있게 된다.따라해보고 하는데 게임 신에서 스테이지 신으로 돌아갈 때 검은 화면이 계속 떠있다..

계속해서 멈추거나 실패했을 때 스테이지 신으로 돌아오면 Fade In이 안됐다...계속 게임신만 갔다 오면 저런 현상이 일어나서 무엇이 문제일까 고민하던 찰나 타임 스케일을 0으로 했던 것이 생각났다.그래서 신을 로드할 때 타임 스케일을 다시 1로 해주니까 정상적으로

https://www.miricanvas.com/v/138odic


유니티 숙련주로 넘어왔다.이번에는 탈주자 없기를...Horizontal Layout GroupVertical Layout GroupGrid Laytout Group정렬하고자 하는 구성 요소들의 부모 오브젝트에 Layout Group을 붙여주면 아래와 같이 정렬된다.나는

Input System SendMessage > SendMessage 는 "On + Action name"인 함수를 찾아서 호출하는 방식 Invoke Evnet > Invoke Event 는 Inspector 상에서 Action에 함수를 성정하고 키 입력이 들어 왔을

Mathf.Abs(float num)Abs는 num에 대한 절댓값을 반환해준다. 가끔 데이터의 부호를 때고 계산해야 할 때 편히라게 사용할 수 있다.Mathf.Clamp(float num, float min, float max)Clamp는 num 값을 min, max에

인터페이스 개념 > 인터페이스는 클래스가 다중 상속을 할 수 없는 단점을 보와하기 위해 만들어진 개념이다. 인터페이스는 C#의 주요 기능이자 객체 지향 코드다. 기본적으로 함수 정의, 프로퍼티(get, set) 정의 같은걸 구현 없이 할 수 있도록 도와준다. > ※ 인

OnEat이라는 이벤트를 실행하면 IsEat bool값을 true로 반환해준다.IsEat이 true라면 코루틴을 이용해 아이템을 효과를 적용시켰습니다.

하나의 컴포넌트에는 하나의 기능만!구현 내용→ Player 캐릭터 구현Bad Player하나의 Player Script이동처리 → 입력받기, 움직이기애니메이션걸어다니는 효과음Good PlayerPlayer아래 스크립트에서 구현된 기능들을 조합PlayerMovement이

장르 : 3D 퍼즐 플랫폼 게임컨셉 : 미로 퍼즐 탈출맵만드는 중...

내가 맡은 방이다.player가 떨어져서 땅에 닿으면 Room4의 시작지점으로 돌아가기발판을 다 넘었을 때 문 열리기 (문에 애니메이션을 달아줬다.)and발판을 밟을 수 있는 것과 밟으면 떨어지는 것으로 나눔떨어지는 발판에 IsTrigger를 체크해줬다.

플레이어 발소리 > 오디오 넣어주기

오늘은 맵 꾸미기를 했다. 전 날에 조금 해두고 오늘 마무리하고 조명도 넣고..그리고 다른 방에서 문 열릴 때 소리를 넣어줬다.그리고 퀴즈... 분명 강의 때 배운 것들도 있는데 심화된 건 기분 탓인가...어렵다 어려워...주말 동안에는 버그 찾아 삼만리//이번에 조명

나는 시영 영상 만들기링크텍스트팀원이 만든 리드미링크텍스트팀원이 만든 ppt링크텍스트

Keep진행 상황을 자주 공유하여 문제가 있는 부분을 빠르게 인지할 수 있었다.의견이 있거나 의견을 취합해야 할 때 다양한 의견을 냈다.팀원의 능력을 사용해서 구현했습니다.처음부터 의견이 있으면 망설이지 않고 말하기로 정해둬서인지 소통이 잘 됐다.문제가 생기면 바로 소

파티클 시스템은 2D 및 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는 데 활용되는 컴포넌트.AudioClip은 사운드 파일을 Unity에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입AudioSource 컴포넌트는 사운드를 재생하는 데 사용AudioSource에 AudioClip을 연결하

ConnectUsingSettings()포톤 클라우드에 접속한다.연결 상태는 PhotonNetwork.IsConnected로 확인.CreateRoom(string RoomName), JoinRoom(string RoomName)방에 접속하거나 방을 생성한다.Photon

만드는 중...case와 ":" → "=>"로 변경switch 문의 조건식은 switch 키워드 앞으로break 절은 작성하지 않으며, 각 케이느는 콤마(,)로 구분default 키워드는 "\_"로

움직이는 보트에 올라탔을 때 플레이어가 보트와 함께 움직이게 하는 것이 목표다.부딪힌 것의 태그가 보트일 때 보트의 위치값을 불러온다.하지만 보트에서 다른 보트로 옮겨갔을 때 위치값이 삭제되는 오류가 발생했다.보트에 부딪혔을 때는 같고 부딪힌 것이 보트가 아닐 때 가져

스크립트블 오브젝트 선언값 넣어주기차 스크립트에 불러와주기차 생성에 불러와주기

CSV란, 필드를 쉼표로 구분한 텍스트 데이터 및 텍스트 파일이다.엑셀을 csv파일로 저장하기저장한 csv파일을 resources파일을 만들어 넣어준다.※ resources에 폴더를 만들어서 넣었다면 폴더 이름도 적어줘야한다.

이름을 입력하지 않으면 다음 신으로 이동하지 않게 했다.이름을 입력하면 이름을 저장하고 다음 신으로 이동하게 했다.뭔가 좀 더 단축시킬 수 있을 거 같은데...일단 나중에 리펙토링 시간이 있으면... 해보기

enum을 좀 더 공부해봐야지... enum은 팀원이 도와줬다...https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/2d-sprite-outline-109669sprite에 outline넣어주는 에셋을 사용해서받아오면 이

엔딩신 UI제작스크립트는 아직 미완성다른 신에서는 버튼이 클릭되는데 한 곳에서만 버튼이 클릭이 안됐다.왜 그런가 했더니 EventSystem이 삭제돼있었다.

https://www.miricanvas.com/v/13dzrk6PPT만들기깃허브 readme 작성

오늘은 발표내일부터 최종 프로젝트...ㅎㅇㅌ...

최종프로젝트 시작...첫 날은 아이스브레이킹으로 시작!S.A. 작성→이번 프로젝트의 기획 듣기→회의 후 좀 다듬기→담당 튜터님에게 피드백 받기→역할 정하기→UI쪽 역할 ㅎㅇㅌ!