
애니메이션을 재생할 때, 모션의 움직임의 기준이 될 부분으로 위의 그림에서 오른쪽에 나와 있는 이름들이 각 본들의 이름이다.
본과 본사이의 간격으로 위의 그림에서 표현되어 있는 본과 본사이에 이어져 있는 간격을 의미한다.
오른쪽 본들의 형태를 보면 위와 같이 트리 형태로 나타난다. 위와 같이 본과 본 사이의 스켈레톤의 상대 간격 정보를 트리 형태로 가지고 있는 것을 스켈레탈 메시라고 한다.
애니메이션은 pelvis 본을 기준으로 매 프레임마다 나머지 본의 상대 간격을 트랜스폼(4X4 행렬)단위로 테이블에 저장해둔다.
각 본들이 하나의 위치에서 다른곳으로 이동하기 까지의 간격을 키프레임이라고 하며, 이러한 형태의 애니메이션을 키프레임 애니메이션이라고 함.
애니메이션에서 pelvis가 이동한 값을 그대로 그 애니메이션을 플레이하는
Actor의 트랜스폼 값으로 주는 것.rootmotion을 적용하지 않으면 실제Actor는 애니메이션을 플레이한 만큼 움직이지 않았다고 판단하고 원래 있었던 자리로 돌아가는 상황이 나올 수 있다. 따라서,Actor에서 따로 이동하지 않는데 애니메이션 자체가 움직이는 모션을 가지고 있다면rootmotion을 적용시키는 것이 좋다.
서로 형태가 비슷한 모델인데 Skeleton간격만 다른 모델끼리 같은 애니메이션을 공유하기 위해서 사용하는 것.
언리얼 엔진 내에서 애니메이션 작업을 직접할 수 있도록 해주는 시스템이다. 언리얼 에디터 내에서 캐릭터의 스켈레톤 구조를 제어하고 상황에 맞게 다양한 애니메이션을 생성 및 수정할 수 있다.
캐릭터의 본이나 스켈레톤에 컨트롤러를 추가하여 실시간으로 움직임을 만들고 수정할 수 있다.
3D모델에 움직일 관절마다 본과 컨트롤러를 심어 다양한 애니메이션이나 포즈를 취할 수 있도록 만드는 과정을 의미한다.
- 본 생성과 스켈레탈 메시 : 3D모델에 움직일 관절마다 본을 심고 이때 상위 본의 영향을 받을 본들을 하위 본으로 설정하여 트리구조를(스켈레탈 메시) 만든다.
- Skinning : 각 본과 모델의 메시를 연결하고 본의 움직임에 따라 모델의 표면이 어느정도 움직일지 수축과 팽창의 정도를 가중치로 설정하는 작업을 말한다.
언리얼에서 사용하는 특수 본으로, 실제로 메시에 영향을 주지 않고 2개의 본사이의 상대적인 위치나 회전을 실시간으로 추적하고 연산하는 것만을 위해 가상으로 생성한 본이다.