
실습영상) Youtube1주차(블루 프린트)캐릭터 이동 (전 후 좌 우), 점프마우스의 위치에 따라 캐릭터 회전 (Vertical, Horizontal)칼 장착 / 해제공격 / 콤보 공격타격(구현중)

unreal의 축은 전방 방향이 x축, 오른쪽 방향이 y축, 위쪽 방향이 z축으로 이루어져 있다. Transform화면으로 들어갈수록 x축의 +방향, 나올수록 -방향이 된다.오른쪽으로 갈수록 y축의 +방향, 왼쪽으로 갈수록 -방향이 된다.위쪽으로 갈수록 z툭의 +방향,

UObject : 개발자가 코딩하는 최상위 클래스\-AActor : 게임화면에 배치할 수 있는 기능을 포함한 클래스 \--APwan : 입력을 받을 수 있는 기능을 포함한 클래스\---ACharacter : 캐릭터 무브먼트 컴포넌트(UCharacterMovementCo

게임의 재미에서 타격감은 빠질 수 없는 요소이다. 그래서 오늘은 unreal에서 타격감을 구현해보고자 한다.완성영상 링크(Youtube)YoutubeGetActorRotation: 액터의 회전값을 가져오는 함수GetActorLocation: 액터의 포지션값을 가져오는

Youtube

직렬화란?특정한 형식을 통해 바이트 배열 방식으로 입출력장치(I/O)의 바이트 스트림 형태로 바꾸는 것. 게임은 pc, 모바일, 콘솔 등의 다양한 환경에서 돌아간다. 각 각의 플랫폼은 각자 다른 방식으로 구동되는데 언리얼 엔진에서는 이런 다양한 환경에 대응할 수 있는

StaticMeshComponent : 관례상 VisibleAnywhere를 사용한다. (암기) (초기화) Mesh = CreateDefuaultSubObject("에디터에서 나타날 이름"); \->> CreateDefaultSubob

오브젝트간에 충돌체가 겹쳤을때 충돌판정을 내고 충돌시 이벤트를 작업하는 기능이다.액터 간의 충돌 판정을 관리 할때 사용한다.UnrealEngine에서 위와 같은 Delegate로 정의 되어 있다.매개 변수에서 (자료형, 변수 타입, 이름)순으로 정의되어 있으며, 이

흔히 말하는 RayCasting과 같은 개념으로 가상의 방향으로 RayCasting해서 여러가지 충돌 정보를 가져와 원하는 기능을 구현할 수 있게 도와 주는 기능이다. 다만, Unreal에서는 선 모양 뿐 아니라 원하는 개발자가 원하는 모양으로도 충돌검사가 가능하다.

Bone: 애니메이션을 재생할 때, 모션의 움직임의 기준이 될 부분Skeleton: 본과 본사이의 간격SkeletonMesh : 본과 본 사이의 스켈레톤의 상태 간격 정보를 트리 형태로 가지고 있는 것.KeyframeAnimation애니메이션은 pelvis 본을 기준으

Inverse Kinemetics와 Forward Kinematics의 약자로 모두 자연스러운 애니메이션을 위해서 본을 움직이는 운동학이다.위의 사진과 같이 계단과 같은 지형에서 발이 계단의 높이에 맞게 붙이거나 손이 무기의 정확한 위치에 가서 붙도록 조정해주기 위해서

히트 스캔 방식 > 발사시 레이캐스트(Trace)를 사용해서 적중했는지 여부를 판단하는 방식으로 실제로 총알이나 발사체가 이동하는 과정이 없이 적중여부만 판단하는 방식이다. 비교적 가까운 거리의 원거리 무기를 구현할 때 많이 사용한다. > 장점 : 빠른 반응 속도로 정밀한 타격이 가능하며 서버 부하가 적어서 네트워크 지연 문제가 적다. 단점 : 탄도...